Cultura gamer : videojuegos online, esports y comunidades virtuales

Tesis de Maestría

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Luna Valencia, Emilio Alejandro
Otros Autores: Urresti, Marcelo
Formato: acceptedVersion Tesis de maestría
Lenguaje:Español
Publicado: Universidad Nacional de San Martín. Escuela Interdisciplinaria de Altos Estudios Sociales 2021
Materias:
Acceso en línea:https://ri.unsam.edu.ar/handle/123456789/2017
Aporte de:
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spelling I78-R216-123456789-20172024-09-17T14:11:36Z Cultura gamer : videojuegos online, esports y comunidades virtuales Luna Valencia, Emilio Alejandro Urresti, Marcelo SOCIOLOGÍA CULTURAL VÍDEOJUEGO DEPORTE COMUNIDAD COMPETENCIA DEPORTIVA JUEGO DE INTERIOR INDUSTRIA CULTURAL LEAGUE OF LEGENDS (VIDEO JUEGO) Tesis de Maestría info:eu-repo/semantics/acceptedVersion Esta investigación tiene el propósito de indagar, estudiar y reflexionar sobre la relevancia sociocultural que han adquirido los videojuegos online, las comunidades virtuales y los esports en la sociedad contemporánea. Para este cometido, se realizó una extensa investigación documental de la historia del videojuego y las prácticas más representativas de la comunidad gamer, también se identificaron los principales actores involucrados (creadores de contenido, streamers y youtubers) y se recabó abundante información sobre el crecimiento cuantitativo que tuvo la industria del videojuego. También se proponen varios casos de observación participante en convenciones y torneos profesionales de esports (virtuales y presenciales). En este marco, se seleccionó el popular videojuego online masivo League of Legends cuya función es servir como eje analítico para arrojar luz sobre este fenómeno. Las herramientas metodológicas y corrientes teóricas para aprehender a los videojuegos online y la cultura gamer, tienen origen en los Game Studies (o Estudios de Juego) y en la sociología. Finalmente, se plantea una reflexión sobre tres dimensiones en las que los videojuegos están impactando en la sociedad contemporánea: la creación e impacto de las comunidades virtuales, la capacidad de agencia de individuos y colectivos, y los efectos de un mundo cada vez más gamificado. Fil: Luna Valencia, Emilio Alejandro. Universidad Nacional de San Martín. Escuela Interdisciplinaria de Altos Estudios Sociales; Argentina 2021 info:eu-repo/semantics/masterThesis info:ar-repo/semantics/tesis de maestría Luna Valencia, E. A. (2021). Cultura gamer : videojuegos online, esports y comunidades virtuales [Tesis de Maestría, Universidad Nacional de San Martín]. Disponible en Repositorio Institucional UNSAM TMAG_EIDAES_2021_LVEA https://ri.unsam.edu.ar/handle/123456789/2017 spa info:eu-repo/semantics/openAccess http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/ Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 Argentina (CC BY-NC-SA 2.5) application/pdf 129 p. application/pdf Universidad Nacional de San Martín. Escuela Interdisciplinaria de Altos Estudios Sociales
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