Pokerelato de un dispositivo pedagógico en acción

Fil: Nuñez, Yesica. Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Arte y Diseño. Secretaría de Investigación; Argentina.

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Nuñez, Yesica Soledad, Videla, Johana Vanesa, Duthil, Lorena, Ferro, Marcos
Formato: Documento de conferencia acceptedVersion
Lenguaje:Español
Publicado: Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Arte y Diseño. Secretaría de Investigación APOAVA 2019
Materias:
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/20.500.12219/5330
Aporte de:
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spelling I77-R195-20.500.12219-53302025-12-09T15:48:04Z Pokerelato de un dispositivo pedagógico en acción Nuñez, Yesica Soledad Videla, Johana Vanesa Duthil, Lorena Ferro, Marcos Prácticas de enseñanza Prácticas de aprendizaje Cultural multimedial Dispositivos tecnológicos pedagógicos Fil: Nuñez, Yesica. Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Arte y Diseño. Secretaría de Investigación; Argentina. Fil: Videla, Johana Vanesa. Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Arte y Diseño. Secretaría de Investigación; Argentina. Fil: Duthil, Lorena. Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Arte y Diseño. Secretaría de Investigación; Argentina. Fil: Ferro, Marcos. Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Arte y Diseño. Secretaría de Investigación; Argentina. En la Facultad de Arte y Diseño de la Universidad Nacional de Misiones, un equipo de docentes, estudiantes y graduados, lleva adelante un proyecto de investigación denominado “CULTURA MULTIMEDIAL EN EDUCACIÓN. DISPOSITIVOS PEDAGÓGICOS EN ACCIÓN”, que tiene el objetivo de conocer cómo la cultura multimedial tensiona las prácticas de enseñanza y aprendizaje, mediante el diseño y puesta en marcha de dispositivos pedagógicos. En el marco del festival transmedia denominado “MóvilFest”, un evento que convoca a miles de niños y jóvenes, mediante propuestas de Tecnología, Arte y Música, organizado por el programa Conozco Misiones, dependiente de Gobernación, se ejecutó el primer dispositivo pedagógico desarrollado por los integrantes de este proyecto. Esta propuesta permitió el abordaje de diferentes campos de conocimiento y, a su vez, explorar los procesos de aprendizaje que ocurren en situaciones de enseñanza potenciados por el uso de estos recursos multimediales. La propuesta se basó en el videojuego de realidad aumentada “Pokémon Go”, que en el año 2016 estaba en pleno apogeo. Este juego consistía en desplazarse físicamente por las calles de la ciudad para encontrar y capturar los personajes de la saga Pokémon, escondidos en ubicaciones del mundo real, además, para poder capturar a estos personajes era necesario contar con pokebolas, que solo se podían conseguir en las pokeparadas, que se ubicaban en puntos geográficos de interés público, como iglesias, plazas o monumentos. La propia dinámica del juego promovía las reuniones físicas de los usuarios, y esto fue el disparador que llevó a pensar en este juego como un recurso posible de ser usado como parte de un dispositivo pedagógico a desarrollarse en el marco de ese evento. 2019 info:eu-repo/semantics/conferenceObject info:ar-repo/semantics/documento de conferencia info:eu-repo/semantics/acceptedVersion https://hdl.handle.net/20.500.12219/5330 spa info:eu-repo/semantics/openAccess application/pdf application/pdf 565.6 KB Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Arte y Diseño. Secretaría de Investigación APOAVA
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