Trabajar las funciones ejecutivas a través de un software lúdico en educación infantil
En esta investigación se analizó el impacto de Mate Marote, un software lúdico especialmente diseñado para estimular las funciones ejecutivas, sobre distintas habilidades cognitivas en la etapa de educación infantil. Se realizó un diseño experimental cuantitativo en el que participaron 83 estudia...
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Lenguaje: | Español Inglés |
Publicado: |
REIFOP (Revista Electrónica Internuniversitaria de Formación del Profesorado), e-ISSN: 1575-0965
2024
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Materias: | |
Acceso en línea: | https://repositorio.utdt.edu/handle/20.500.13098/12973 https://doi.org/10.6018/reifop.614191 |
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I57-R163-20.500.13098-129732024-11-04T22:39:53Z Trabajar las funciones ejecutivas a través de un software lúdico en educación infantil Guillén, Jesús C. Forés, Anna Paz, Gabriel O. Goldín, Andrea P. Funciones ejecutivas Entrenamiento congnitivo Aprendizaje Learning processes Cognición Cognition Innovacion tecnológica Technological innovation Cognitive training Executive functions Mate Marote En esta investigación se analizó el impacto de Mate Marote, un software lúdico especialmente diseñado para estimular las funciones ejecutivas, sobre distintas habilidades cognitivas en la etapa de educación infantil. Se realizó un diseño experimental cuantitativo en el que participaron 83 estudiantes de 4 años, en promedio, de tres escuelas públicas en España. Los estudiantes del grupo de control pertenecían a una de las escuelas (n=39), en tanto que los estudiantes de las otras dos escuelas (n=44) fueron asignados de forma aleatoria a uno de dos grupos experimentales existentes (CI y S). Mientras que los integrantes del grupo CI jugaron a videojuegos que permiten trabajar mayormente el control inhibitorio, los del grupo S jugaron a videojuegos diseñados para trabajar también la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva. La intervención duró 7 semanas. Los participantes jugaron dos o tres veces por semana durante 15 minutos, como máximo cada vez. Los resultados revelaron mejoras concretas de los dos grupos experimentales, respecto al grupo de control, en las funciones ejecutivas básicas. El entrenamiento específico del grupo S tuvo un mayor impacto en la atención y el control inhibitorio que el del grupo CI. Este artículo se encuentra originalmente publicado en Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado (e-ISSN: 1575-0965) 27(3), 51–68. 2024-08-20T21:24:40Z 2024-08-20T21:24:40Z 2024-08-09 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion https://repositorio.utdt.edu/handle/20.500.13098/12973 https://doi.org/10.6018/reifop.614191 spa eng REIFOP (Revista Electrónica Internuniversitaria de Formación del Profesorado), e-ISSN: 1575-0965 info:eu-repo/semantics/openAccess https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/ar/ pp.51-68 application/pdf application/pdf España REIFOP (Revista Electrónica Internuniversitaria de Formación del Profesorado), e-ISSN: 1575-0965 |
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En esta investigación se analizó el impacto de Mate Marote, un software lúdico
especialmente diseñado para estimular las funciones ejecutivas, sobre distintas habilidades
cognitivas en la etapa de educación infantil. Se realizó un diseño experimental cuantitativo
en el que participaron 83 estudiantes de 4 años, en promedio, de tres escuelas públicas en
España. Los estudiantes del grupo de control pertenecían a una de las escuelas (n=39), en
tanto que los estudiantes de las otras dos escuelas (n=44) fueron asignados de forma
aleatoria a uno de dos grupos experimentales existentes (CI y S). Mientras que los
integrantes del grupo CI jugaron a videojuegos que permiten trabajar mayormente el control
inhibitorio, los del grupo S jugaron a videojuegos diseñados para trabajar también la memoria
de trabajo y la flexibilidad cognitiva. La intervención duró 7 semanas. Los participantes
jugaron dos o tres veces por semana durante 15 minutos, como máximo cada vez. Los
resultados revelaron mejoras concretas de los dos grupos experimentales, respecto al grupo
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