Gamificar una herramienta para crear puentes pedagógicos en la universidad
Este trabajo recopila la experiencia de gamificar, a lo largo de un período de tres años, con estudiantes de primer año de Ingeniería Industrial en el ámbito de la programación. Incorporar conceptos de lógica computacional, a través de juegos es un interesante desafío, buscando la manera de imple...
Guardado en:
| Autor principal: | Arduino, Guillermo Andrés |
|---|---|
| Formato: | Artículo |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
Universidad Abierta Interamericana
2025
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| Materias: | |
| Acceso en línea: | http://repositorio.unne.edu.ar/handle/123456789/58878 |
| Aporte de: |
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