Gamificar una herramienta para crear puentes pedagógicos en la universidad

Este trabajo recopila la experiencia de gamificar, a lo largo de un período de tres años, con estudiantes de primer año de Ingeniería Industrial en el ámbito de la programación. Incorporar conceptos de lógica computacional, a través de juegos es un interesante desafío, buscando la manera de imple...

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Arduino, Guillermo Andrés
Formato: Artículo
Lenguaje:Español
Publicado: Universidad Abierta Interamericana 2025
Materias:
TIC
ITC
Acceso en línea:http://repositorio.unne.edu.ar/handle/123456789/58878
Aporte de:
Descripción
Sumario:Este trabajo recopila la experiencia de gamificar, a lo largo de un período de tres años, con estudiantes de primer año de Ingeniería Industrial en el ámbito de la programación. Incorporar conceptos de lógica computacional, a través de juegos es un interesante desafío, buscando la manera de implementar herramientas didácticas y técnicas pedagógicas que creen un proceso exitoso de enseñanza-aprendizaje. También resume la experiencia de acercar a los docentes a las mismas, para que tengan recursos y capacidades distintas de motivar al estudiante uni versitario en su formación como un futuro profesional del área informática. La mixtura de tecnologías y herramientas digitales con la mecánica de lo lúdico, crean nuevas formas de enseñar y aprender, en un ambiente confortable, propiciando mejoras en los indicadores de efectividad del dictado de los contenidos abarcados.