Videojuegos como fortalecedores de prácticas científicas y habilidades socioemocionales: un modelo de análisis
El siguiente artículo teórico presenta un modelo desarrollado mediante análisis cualitativo de contenido con cinco dimensiones: a) jugabilidad intrínseca técnica, b) jugabilidad mecánica, c) jugabilidad interactiva interpersonal, d) jugabilidad artística intrapersonal y e) didáctica - práctica...
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| Autores principales: | , , |
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| Formato: | Artículo revista |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
Universidad Católica de Córdoba. Facultad de Educación
2021
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| Materias: | |
| Acceso en línea: | https://revistas.bibdigital.uccor.edu.ar/index.php/dialogos/article/view/5000 |
| Aporte de: |
| Sumario: | El siguiente artículo teórico presenta un modelo desarrollado mediante análisis cualitativo de contenido con cinco dimensiones: a) jugabilidad intrínseca técnica, b) jugabilidad mecánica, c) jugabilidad interactiva interpersonal, d) jugabilidad artística intrapersonal y e) didáctica - prácticas científicas. El objetivo es identifcar juegos de ordenador que presenten potencialidades para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza y que fortalezcan prácticas científicas y habilidades socioemocionales. Así mismo, se discuten las prácticas científicas, los videojuegos como herramientas de aprendizaje en el marco de la cognición situada, la teoría de flujo de Csikszentmihalyi, el modelo de Marczewski y, fnalmente, las habilidades socioemocionales.Se constituye en una contribución de interés para identificar las potencialidades de los videojuegos a los fnes de determinar cuáles resultan más potentes al momento de diseñar situaciones y actividades didácticas para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza. |
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