Videojuegos como fortalecedores de prácticas científicas y habilidades socioemocionales: un modelo de análisis
El siguiente artículo teórico presenta un modelo desarrollado mediante análisis cualitativo de contenido con cinco dimensiones: a) jugabilidad intrínseca técnica, b) jugabilidad mecánica, c) jugabilidad interactiva interpersonal, d) jugabilidad artística intrapersonal y e) didáctica - práctica...
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| Publicado: |
Universidad Católica de Córdoba. Facultad de Educación
2021
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I38-R392-article-50002025-06-23T21:31:10Z Videojuegos como fortalecedores de prácticas científicas y habilidades socioemocionales: un modelo de análisis Suarez, Viviana Irma Martín, Rocío Belén Occelli, Maricel Afectividad Educación científica Escuela primaria Juego de ordenador Sociabilidad El siguiente artículo teórico presenta un modelo desarrollado mediante análisis cualitativo de contenido con cinco dimensiones: a) jugabilidad intrínseca técnica, b) jugabilidad mecánica, c) jugabilidad interactiva interpersonal, d) jugabilidad artística intrapersonal y e) didáctica - prácticas científicas. El objetivo es identifcar juegos de ordenador que presenten potencialidades para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza y que fortalezcan prácticas científicas y habilidades socioemocionales. Así mismo, se discuten las prácticas científicas, los videojuegos como herramientas de aprendizaje en el marco de la cognición situada, la teoría de flujo de Csikszentmihalyi, el modelo de Marczewski y, fnalmente, las habilidades socioemocionales.Se constituye en una contribución de interés para identificar las potencialidades de los videojuegos a los fnes de determinar cuáles resultan más potentes al momento de diseñar situaciones y actividades didácticas para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza. Universidad Católica de Córdoba. Facultad de Educación 2021-06-09 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion application/pdf application/x-rar application/epub+zip https://revistas.bibdigital.uccor.edu.ar/index.php/dialogos/article/view/5000 10.22529/dp.2021.19(37)02 Diálogos Pedagógicos; Vol. 19 Núm. 37 (2021): abril - septiembre 2021; 14-26 2524-9274 1667-2003 spa https://revistas.bibdigital.uccor.edu.ar/index.php/dialogos/article/view/5000/3358 https://revistas.bibdigital.uccor.edu.ar/index.php/dialogos/article/view/5000/3359 https://revistas.bibdigital.uccor.edu.ar/index.php/dialogos/article/view/5000/3360 Derechos de autor 2021 Diálogos Pedagógicos https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 |
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El siguiente artículo teórico presenta un modelo desarrollado mediante análisis cualitativo de contenido con cinco dimensiones: a) jugabilidad intrínseca técnica, b) jugabilidad mecánica, c) jugabilidad interactiva interpersonal, d) jugabilidad artística intrapersonal y e) didáctica - prácticas científicas. El objetivo es identifcar juegos de ordenador que presenten potencialidades para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza y que fortalezcan prácticas científicas y habilidades socioemocionales. Así mismo, se discuten las prácticas científicas, los videojuegos como herramientas de aprendizaje en el marco de la cognición situada, la teoría de flujo de Csikszentmihalyi, el modelo de Marczewski y, fnalmente, las habilidades socioemocionales.Se constituye en una contribución de interés para identificar las potencialidades de los videojuegos a los fnes de determinar cuáles resultan más potentes al momento de diseñar situaciones y actividades didácticas para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza. |
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