Los videojuegos comerciales como herramientas mediadoras de prácticas científicas y habilidades socioemocionales en educación primaria, un estudio en la Ciudad de Córdoba, Argentina entre 2019-2021

Esta tesis cuyo objetivo fue caracterizar el desarrollo de habilidades socioemocionales y prácticas científicas a través del análisis de una secuencia didáctica mediada por videojuegos comerciales, en segundo ciclo de Educación Primaria, aportó a través de una perspectiva integrada y desde el enfoqu...

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Suarez, Viviana Irma
Otros Autores: Occelli, Maricel Ester
Formato: Tesis doctoral acceptedVersion
Lenguaje:Español
Publicado: 2023
Materias:
Acceso en línea:http://pa.bibdigital.ucc.edu.ar/3695/1/TD_Su%C3%A1rez.pdf
Aporte de:
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description Esta tesis cuyo objetivo fue caracterizar el desarrollo de habilidades socioemocionales y prácticas científicas a través del análisis de una secuencia didáctica mediada por videojuegos comerciales, en segundo ciclo de Educación Primaria, aportó a través de una perspectiva integrada y desde el enfoque metodológico basado en diseño al abordaje de la problemática educativa sobre la vinculación de principios y elementos de estos videojuegos fortaleciendo procesos cognitivos y socio- afectivos. A partir de la aplicación del modelo construido para analizar el recurso, se identificaron potencialidades para su uso en las clases de Ciencias Naturales y colaborativamente se diseñaron y aplicaron dos ciclos de intervenciones sobre los que se reflexionó para comprender los procesos de aprendizaje ante los dispositivos propuestos. Integrando el Modelo de Marczewski (2013) se identificaron en los estudiantes perfiles de jugadores y habilidades socioemocionales las que en orden resultaron: Autogestión, Conciencia social y Comunicación y Sentido de propósito y futuro. Los videojuegos afrontados a partir del objetivo pedagógico, posibilitaron el fortalecimiento y expresión de estas habilidades y el desarrollo de prácticas científicas, la indagación presentó la mayoría de los indicadores y si bien no se evidenció modelización, los usuarios comprenden el comportamiento del sistema operativo y evalúan nuevas estrategias. En cuanto a la expresión argumentativa resultó bastante consistente, aunque no se encontraron producciones con evidencias contrastadas. La voz de las docentes retroalimentó el diseño y remarcó la eficacia del proceso implementado que alternó diálogo, juego y reflexión mediante preguntas en escenarios educativos innovadores mediados por videojuegos comerciales.
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