Gamificación como metodología de la enseñanza y el aprendizaje para el fomento de la motivación, la satisfacción y el mejoramiento del rendimiento académico: una innovación en aula para educación superior
Introducción. La gamificación es definida como el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos al juego, y se utiliza para motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas, siendo una de las estrategias de enseñanza y aprendiz...
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Publicado: |
2022
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LB2300 Educación Superior LC Aspectos especiales de la educación Calbacho Contreras, Valentina Paz Gamificación como metodología de la enseñanza y el aprendizaje para el fomento de la motivación, la satisfacción y el mejoramiento del rendimiento académico: una innovación en aula para educación superior |
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Introducción. La gamificación es definida como el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos al juego, y se utiliza para motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas, siendo una de las estrategias de enseñanza y aprendizaje más innovadora de los últimos años. Objetivo. Explorar el efecto de la gamificación en la motivación, la satisfacción y el rendimiento académico de los estudiantes de segundo año de la Facultad de Odontología, Concepción, Chile, durante el año 2019. Materiales y método. El estudio tiene un enfoque cuantitativo, de tipo cuasiexperimental y de corte longitudinal, efectuado sobre una muestra elegida por conveniencia, a través de un muestreo no aleatorio accidental. Como instrumentos de recolección de datos se aplicaron la Escala de Motivación Situacional de Martín-Albo et al (2009), la Escala de Satisfacción Académica adaptada al español por Medrano y Pérez (2010) y un cuestionario likert acerca de las percepciones de los estudiantes sobre la experiencia de gamificación en la que participaron. Resultados. La motivación, satisfacción y rendimiento académico de los estudiantes gamificados fueron significativamente superiores a los expuestos durante las clases magistrales, luego de ser intervenidos. El rendimiento académico no se asoció significativamente con la motivación y la satisfacción, aunque sí lo hizo interpretativamente al considerar conjuntamente sus valores. Las percepciones de los estudiantes de las clases gamificadas fueron positivas en relación con la estrategia de aprendizaje y enseñanza utilizada. Estas variables en estudio se comportaron sin diferencias significativas para cualquier característica sociodemográfica de los estudiantes. Conclusiones. La gamificación produce efectos positivos en la motivación, la satisfacción y el rendimiento... |
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Díaz Larenas, Claudio Heraldo |
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