Formas de violencia y discriminación en la semiosfera imago-céntrica: un estudio de caso sobre la trilogía bélica de videojuegos Call of Duty: Modern Warfare
A partir de un abordaje teórico enfocado en la visualidad digital, esta contribución analiza el género del videojuego bélico de disparo en primera persona como un dispositivo semiótico emblemático de la cultura contemporánea por su capacidad de modelizar determinadas características de lo béli...
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| Autores principales: | , , |
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| Formato: | Parte de libro |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
Universidad Autónoma Metropolitana
2024
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| Materias: | |
| Acceso en línea: | https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/18228 |
| Aporte de: |
| Sumario: | A partir de un abordaje teórico enfocado en la visualidad digital, esta contribución
analiza el género del videojuego bélico de disparo en primera persona como un
dispositivo semiótico emblemático de la cultura contemporánea por su capacidad
de modelizar determinadas características de lo bélico en el contexto actual de la llamada
“semiosfera imago-céntrica”. Más específicamente, considerando aquellas investigaciones
abocadas al estudio de la visualidad en el contexto de la cultura digital, nuestro abordaje
propone un análisis de los mecanismos que despliegan los videojuegos de la trilogía bélica
Modern Warfare, parte de la exitosa franquicia comercial Call of Duty. Nuestra argumentación sostiene que ese modo de construcción semiótica se fundamenta y debe ser compren dido con relación a formas de comprender y modelizar la guerra en el contexto de guerra al
terrorismo declarada por EE. UU. tras los atentados del 11 de septiembre de 2001... |
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