Formas de violencia y discriminación en la semiosfera imago-céntrica: un estudio de caso sobre la trilogía bélica de videojuegos Call of Duty: Modern Warfare
A partir de un abordaje teórico enfocado en la visualidad digital, esta contribución analiza el género del videojuego bélico de disparo en primera persona como un dispositivo semiótico emblemático de la cultura contemporánea por su capacidad de modelizar determinadas características de lo béli...
Autores principales: | , , |
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Formato: | Parte de libro |
Lenguaje: | Español |
Publicado: |
Universidad Autónoma Metropolitana
2024
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Acceso en línea: | https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/18228 |
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I33-R139-123456789-182282024-07-04T16:01:21Z Formas de violencia y discriminación en la semiosfera imago-céntrica: un estudio de caso sobre la trilogía bélica de videojuegos Call of Duty: Modern Warfare Forms of violence and discrimination in the imago-centric semiosphere: a case study on the call of duty: modern warfare videogame war trilogy Molina Ahumada, Ernesto Pablo Gherlone, Laura Waldir Sánchez Ortíz, José VIDEOJUEGOS CULTURA DIGITAL RELACIONES INTERPERSONALES ANALISIS DEL DISCURSO BELICISMO VIOLENCIA DISCRIMINACION A partir de un abordaje teórico enfocado en la visualidad digital, esta contribución analiza el género del videojuego bélico de disparo en primera persona como un dispositivo semiótico emblemático de la cultura contemporánea por su capacidad de modelizar determinadas características de lo bélico en el contexto actual de la llamada “semiosfera imago-céntrica”. Más específicamente, considerando aquellas investigaciones abocadas al estudio de la visualidad en el contexto de la cultura digital, nuestro abordaje propone un análisis de los mecanismos que despliegan los videojuegos de la trilogía bélica Modern Warfare, parte de la exitosa franquicia comercial Call of Duty. Nuestra argumentación sostiene que ese modo de construcción semiótica se fundamenta y debe ser compren dido con relación a formas de comprender y modelizar la guerra en el contexto de guerra al terrorismo declarada por EE. UU. tras los atentados del 11 de septiembre de 2001... 2024-06-05T22:27:43Z 2024-06-05T22:27:43Z 2023 Parte de libro Molina Ahumada, E. P., Gherlone, L., Waldir Sánchez Ortíz, J. Formas de violencia y discriminación en la semiosfera imago-céntrica: un estudio de caso sobre la trilogía bélica de videojuegos Call of Duty: Modern Warfare [en línea]. En: Olalde Ramos, M. T., Fragoso Susunaga, C., Fragoso Susunaga, C., Córdoba Flores, C. (coords.). Interacciones semióticas entre el diseño, el arte y la cultura. México: Universidad Autónoma Metropolitana, 2023. Disponible en: https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/18228 9786072829657 https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/18228 10.24275/uama.352.10060 spa Atribución-NoComercial-NoDerivada 4.0 Internacional http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ application/pdf Universidad Autónoma Metropolitana En: Olalde Ramos, M. T., Fragoso Susunaga, C., Fragoso Susunaga, C., Córdoba Flores, C. (coords.). Interacciones semióticas entre el diseño, el arte y la cultura. México: Universidad Autónoma Metropolitana, 2023. |
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Modern Warfare, parte de la exitosa franquicia comercial Call of Duty. Nuestra argumentación sostiene que ese modo de construcción semiótica se fundamenta y debe ser compren dido con relación a formas de comprender y modelizar la guerra en el contexto de guerra al
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