Adolescencia y consumo de videojuegos: una revisión narrativa.
Introducción: A partir de la globalización y la consolidación del sistema capitalista a nivel global se produjeron cambios socioeconómicos, estos generaron que el consumo pase a ser un valor central en la construcción de la identidad. Los adolescentes son un segmento destacado de la población en la...
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| Publicado: |
Facultad de Psicología, Universidad de Buenos Aires
2020
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I28-R145-XXVI-16298_oai2020-08-27 Centro de Psicología Económica y del Consumo. Universidad de la Frontera Sans, Danilo Jorge; Investigador Asociado del Centro de Psicología Económica y del Consumo (CEPEC). Universidad de la Frontera 2020-05-11 Introducción: A partir de la globalización y la consolidación del sistema capitalista a nivel global se produjeron cambios socioeconómicos, estos generaron que el consumo pase a ser un valor central en la construcción de la identidad. Los adolescentes son un segmento destacado de la población en la que impacta esto, y los videojuegos son un consumo prioritario para ellos. Objetivos: Esta revisión bibliográfica narrativa tiene por objetivo (1) Describir el consumo de videojuegos en adolescentes y (2) Describir las consecuencias de dicho consumo. Resultados: El consumo de videojuegos es principalmente virtual en el espacio digital-virtual, este es diferente al espacio material “real”. Los adolescentes los consumen de forma diferencia por género. Se describen consecuencias positivas y negativas de este consumo. Conclusión: Se analizan los resultados destacando la necesidad de un sistema estandarizado de clasificación de videojuegos para poder extraer conclusiones más adecuadas. application/pdf http://ppct.caicyt.gov.ar/index.php/anuinv/article/view/16298 es Facultad de Psicología, Universidad de Buenos Aires Los autores que publican en esta revista están de acuerdo con los siguientes términos:1. Los autores conservan los derechos de autor y garantizan a la revista el derecho de ser la primera publicación del trabajo al igual que licenciado bajo una Creative Commons Attribution License que permite a otros compartir el trabajo con un reconocimiento de la autoría del trabajo y la publicación inicial en esta revista.2. Los autores pueden establecer por separado acuerdos adicionales para la distribución no exclusiva de la versión de la obra publicada en la revista (por ejemplo, situarlo en un repositorio institucional o publicarlo en un libro), con un reconocimiento de su publicación inicial en esta revista.3. Se permite y se anima a los autores a difundir sus trabajos electrónicamente (por ejemplo, en repositorios institucionales o en su propio sitio web) antes y durante el proceso de envío, ya que puede dar lugar a intercambios productivos, así como a una citación más temprana y mayor de los trabajos publicados (Véase The Effect of Open Access) (en inglés). Anuario de Investigaciones; Vol 26 Adolescencia; Consumo; Videojuegos. Adolescencia y consumo de videojuegos: una revisión narrativa. http://repositoriouba.sisbi.uba.ar/gsdl/cgi-bin/library.cgi?a=d&c=panuario&d=XXVI-16298_oai |
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Introducción: A partir de la globalización y la consolidación del sistema capitalista a nivel global se produjeron cambios socioeconómicos, estos generaron que el consumo pase a ser un valor central en la construcción de la identidad. Los adolescentes son un segmento destacado de la población en la que impacta esto, y los videojuegos son un consumo prioritario para ellos. Objetivos: Esta revisión bibliográfica narrativa tiene por objetivo (1) Describir el consumo de videojuegos en adolescentes y (2) Describir las consecuencias de dicho consumo. Resultados: El consumo de videojuegos es principalmente virtual en el espacio digital-virtual, este es diferente al espacio material “real”. Los adolescentes los consumen de forma diferencia por género. Se describen consecuencias positivas y negativas de este consumo. Conclusión: Se analizan los resultados destacando la necesidad de un sistema estandarizado de clasificación de videojuegos para poder extraer conclusiones más adecuadas. |
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