Personalización de la publicidad : uso de datos personales en plataformas digitales de juegos
Esta tesina pretende describir cómo funciona la relación del mercado publicitario y las plataformas digitales de juegos mobile en el escenario de la convergencia info-comunicacional. En el marco de lo que Nick Srnicek (2018) denomina “El capitalismo de plataformas”, los datos operan tanto como insum...
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| Lenguaje: | Español |
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Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales
2023
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I28-R145-4103_oai2024-12-17 Wiszniacki, Mariano Ceva, Bárbara Daiana 2023 Esta tesina pretende describir cómo funciona la relación del mercado publicitario y las plataformas digitales de juegos mobile en el escenario de la convergencia info-comunicacional. En el marco de lo que Nick Srnicek (2018) denomina “El capitalismo de plataformas”, los datos operan tanto como insumo como producto central del modo actual de producción, distribución y consumo. En este marco, el mercado del entretenimiento ocupa hoy un lugar central, dada las características y el funcionamiento de gran parte de las plataformas que lo conforman. La recolección de datos en el campo de los videojuegos permite una granularidad de segmentación que lo hace atractivo e innovador para el mercado publicitario, así como también facilita este mismo proceso las características principales de sus formatos y el tipo de interacción que habilitan con los usuarios. Este trabajo, por lo tanto, tiene dos objetivos principales. En primera instancia, se procura describir y desarrollar las características de las plataformas de juegos por los cuales se hacen atractivas para los anunciantes con el objetivo de comprender los principales conceptos del marketing, y así identificar las modalidades a través de las cuáles las empresas del mundo gaming se adaptan a sus principales desafíos a través de diferentes estrategías. En tanto, el segundo de los objetivos generales de la tesina, pretende recuperar la “intención” política, social y económica en la invención y en el desarrollo de las plataformas digitales de juegos. Para ello, se reflexionará acerca de las nuevas formas de organización que se producen en esa vinculación compleja entre las tecnologías y las prácticas sociales, en el amrco del estadio actual del capitalismo y su modo de acumulación. El trabajo explora como el gaming ha transformado sus propios juegos en función de la mercantilización de sus espacios, sino también, cómo han cambiado la forma en que los usuarios juegan. Fil: Ceva, Bárbara Daiana. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales. Buenos Aires, Argentina application/pdf <a href="http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/4103">http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/4103</a> https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/4103 https://repositorio.sociales.uba.ar/files/original/591047eee37227f561fdbec22c26af4f.pdf spa Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales info:eu-repo/semantics/openAccess <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.ar">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.ar</a> Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) Trabajo Publicidad Juegos Política económica Política social Personalización de la publicidad : uso de datos personales en plataformas digitales de juegos Tesis info:eu-repo/semantics/bachelorThesis info:ar-repo/semantics/tesis de grado info:eu-repo/semantics/acceptedVersion https://repositoriouba.sisbi.uba.ar/gsdl/cgi-bin/library.cgi?a=d&c=asogtesis&d=4103_oai |
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Esta tesina pretende describir cómo funciona la relación del mercado publicitario y las plataformas digitales de juegos mobile en el escenario de la convergencia info-comunicacional. En el marco de lo que Nick Srnicek (2018) denomina “El capitalismo de plataformas”, los datos operan tanto como insumo como producto central del modo actual de producción, distribución y consumo.
En este marco, el mercado del entretenimiento ocupa hoy un lugar central, dada las características y el funcionamiento de gran parte de las plataformas que lo conforman. La recolección de datos en el campo de los videojuegos permite una granularidad de segmentación que lo hace atractivo e innovador para el mercado publicitario, así como también facilita este mismo proceso las características principales de sus formatos y el tipo de interacción que habilitan con los usuarios.
Este trabajo, por lo tanto, tiene dos objetivos principales. En primera instancia, se procura describir y desarrollar las características de las plataformas de juegos por los cuales se hacen atractivas para los anunciantes con el objetivo de comprender los principales conceptos del marketing, y así identificar las modalidades a través de las cuáles las empresas del mundo gaming se adaptan a sus principales desafíos a través de diferentes estrategías.
En tanto, el segundo de los objetivos generales de la tesina, pretende recuperar la “intención” política, social y económica en la invención y en el desarrollo de las plataformas digitales de juegos. Para ello, se reflexionará acerca de las nuevas formas de organización que se producen en esa vinculación compleja entre las tecnologías y las prácticas sociales, en el amrco del estadio actual del capitalismo y su modo de acumulación. El trabajo explora como el gaming ha transformado sus propios juegos en función de la mercantilización de sus espacios, sino también, cómo han cambiado la forma en que los usuarios juegan. |
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