EL TABLERO NO ES EL JUEGO. MUNDOS POSIBLES EN EL TALLER DE DISEÑO | ACTAS - Jornadas de Investigación

En este trabajo buscamos poner en evidencia distintas dimensiones que operan en el planteo del encuadre de la Cátedra Pujol para el taller de Diseño Gráfico 1 en este ciclo lectivo. Ejercitaciones que permiten abordar y  circular diversos contenidos disciplinares, y que evidencian las m...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Cecilia Galiana, Germán Díaz Colodrero, Mónica Pujol Romero
Acceso en línea:https://repositoriouba.sisbi.uba.ar/gsdl/cgi-bin/library.cgi?a=d&c=actasfadu&d=21_htm
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spelling I28-R145-21_htm2024-08-23 EL TABLERO NO ES EL JUEGO. MUNDOS POSIBLES EN EL TALLER DE DISEÑO | ACTAS - Jornadas de Investigación Cecilia Galiana Germán Díaz Colodrero Mónica Pujol Romero ACTAS - Jornadas de Investigación En este trabajo buscamos poner en evidencia distintas dimensiones que operan en el planteo del encuadre de la Cátedra Pujol para el taller de Diseño Gráfico 1 en este ciclo lectivo. Ejercitaciones que permiten abordar y  circular diversos contenidos disciplinares, y que evidencian las matrices culturales que nos atraviesan y en las que nos inscribimos. Hablamos de estas “correas de significación” que nos relacionan con lo colectivo y que no se vacían en la repetición sino que se resignifican, renacen una y otra vez en distintos abordajes en el taller. Tienen vocación de lecturas consensuadas. Vienen del pasado y tienen gran facilidad para desplegarse y transformarse. De ahí que reflexionando sobre nuestro quehacer, proponemos el juego en tanto objeto cultural  que interpela y a partir del cual problematizamos la realidad, evidenciando y permitiendo transitar “nuestro campo de batalla”. Jugar es fundar un orden posible y, una vez fundado, someterse voluntariamente y con placer a él. En este caso no buscamos pensar el juego como recurso didáctico en sí mismo, sino reflexionar sobre el juego como campo para construir aprendizaje desde la práctica, apelando a nuestro imaginario y nuestra conciencia sobre los escenarios de acción, de planteos, de estrategias, de relatos, de ficciones y de roles. En la entrega lúdica cada jugador toma posesión de una individualidad clara y distinta. El juego en sí mismo es otorgador de identidad. ¿En qué momento nuestros encuadres y estrategias de enseñanza transitan su núcleo? ¿Cuándo su frontera? ¿Y cuándo su extensión? ¿Qué lógicas le reconocemos como propias? ¿Cuáles viajan portando analogías de otros campos y son factibles de ser apropiadas en nuestro taller? https://repositoriouba.sisbi.uba.ar/gsdl/cgi-bin/library.cgi?a=d&c=actasfadu&d=21_htm
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