Aprender administración jugando: la ludificación como estrategia posible en el nivel universitario
El presente trabajo surge como resultado preliminar de una investigación basada en la búsqueda de estrategias innovadoras de aprendizaje aplicables al nivel superior y a la disciplina administrativa. Para ello, se indagó sobre metodologías de aprendizaje que puedan encuadrarse en el aprendizaje sign...
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| Autor principal: | |
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| Formato: | Artículo revista |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
Facultad de Economía y Administración. Universidad Nacional del Comahue
2023
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| Materias: | |
| Acceso en línea: | https://revele.uncoma.edu.ar/index.php/administracion/article/view/4771 |
| Aporte de: |
| Sumario: | El presente trabajo surge como resultado preliminar de una investigación basada en la búsqueda de estrategias innovadoras de aprendizaje aplicables al nivel superior y a la disciplina administrativa. Para ello, se indagó sobre metodologías de aprendizaje que puedan encuadrarse en el aprendizaje significativo. A partir de lo mencionado, el objetivo es presentar una secuencia didáctica basada en la ludificación que pueda emplearse en las clases de administración general en el nivel universitario, tomando como caso de análisis el juego de restaurant denominado World Chef. Para lograrlo, se emprendió una investigación cualitativa de alcance exploratorio que consta de una revisión de la literatura sobre aprendizaje significativo, la ludificación como estrategia didáctica que se encuadre en él y la administración como contenido curricular para la titulación de las carreras de Contador Público y Lic. Administración. Luego, se efectuó un análisis de los programas de las materias vinculadas a dicha disciplina (Introducción a la Administración y Administración General) en conjunto con los perfiles de ambos títulos que ofrece la Universidad Nacional del Sur (UNS). Se realizó también una prueba del juego de modo de caracterizarlo a partir de la observación, determinando sus fortalezas y limitaciones en clave de estrategia de estudio. Finalmente, se estructuró la secuencia didáctica de tres clases cuyo fin es contextualizar el uso de la aplicación en un espacio y tiempo áulico determinado. Se puede ver la potencialidad que tiene el juego para repasar contenidos previos de los estudiantes y adquirir nuevos sobre el quehacer empresarial, así como también, para reflexionar sobre él desde una perspectiva crítica identificando aquellos aspectos que no permite visualizar con claridad. |
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