El discurso pedagógico ante la cultura mediática: una revisión histórica comparada de la incorporación escolar del cine y los videojuegos.

A lo largo del siglo XX, el discurso pedagógico estableció relaciones complejas y en ocasiones ambiguas con los productos de la cultura mediática. En el presente trabajo revisaremos las articulaciones que la escuela argentina estableció con el cine durante el siglo pasado, a fin de contrastarlas con...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Benasayag, Ariel, Piracón, Jaime
Formato: Artículo revista
Lenguaje:Español
Publicado: Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Humanas. Núcleo de Estudios Educacionales y Sociales (NEES) 2015
Materias:
Acceso en línea:http://www.ridaa.unicen.edu.ar/xmlui/handle/123456789/471
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description A lo largo del siglo XX, el discurso pedagógico estableció relaciones complejas y en ocasiones ambiguas con los productos de la cultura mediática. En el presente trabajo revisaremos las articulaciones que la escuela argentina estableció con el cine durante el siglo pasado, a fin de contrastarlas con la visión que ha propuesto sobre los videojuegos en las últimas décadas. La reconstrucción histórica comparada servirá luego como marco para analizar parte de los datos obtenidos en la investigación Escuelas, jóvenes y saberes (FLACSO Argentina; 2010-2011), a fin de mostrar los modos como el cine y los videojuegos se vinculan actualmente con las prácticas escolares y sus protagonistas. Hija de la “cultura letrada” y principal institución encarga de su transmisión, la escuela contempló con recelo la aparición del cinematógrafo. En tanto símbolo de innovación tecnológica, los pedagogos de los años ‘20 y ‘30 veían en el cine un novedoso dispositivo pedagógico, un instrumento de transmisión cultural de enorme potencial, una democrática “puerta de acceso al mundo”; pero, también por eso, lo consideraban una amenaza que disputaba a la escuela no sólo sus tradicionales modos de transmisión (el “calor emotivo” de las imágenes frente a la “fría distancia” de la abstracción verbal) sino incluso su propia función social. El simultáneo reconocimiento de sus posibilidades y la crítica fundada en el temor que las mismas producían, terminaron definiendo un debate que resurgió repetidas veces a lo largo del siglo, ante la aparición de todo nuevo desarrollo tecnológico que proponía un modo distinto de relación con el saber. A su vez, las diferentes concepciones acerca del cine derivaron en distintos modos de incorporarlo dentro de las aulas -o excluirlo-: durante la segunda mitad del siglo aparecieron usos vinculados a la enseñanza de su lenguaje, a la práctica de la crítica ideológica, al aprovechamiento de sus aspectos éticos y estéticos o al de la espectacularidad de sus imágenes. Estos modos de utilización se sucedieron de forma simultánea y perduran en las prácticas escolares contemporáneas exhibiendo continuidades, combinaciones y resignificaciones (Serra, 2011; Paladino, 2006; Dussel, 2006). La historia de los videojuegos es más reciente que la del cine pero también más vertiginosa en su proceso de expansión. Al igual que sucedió con el cine desde sus inicios, los videojuegos se han movido entre dos aguas: la celebración de su capacidad para atraer la atención de las nuevas generaciones, el efecto wow del que habla Jenkins, y su concepción como un ente amenazante que genera violencia y aislamiento social (Jones, 2002). En sus diálogos con la educación y en particular con la escuela, los videojuegos son herederos de dos discursos: por una parte, el movimiento del Edutaitment, que reconstruye Ito (2009); por otra, también son herederos del movimiento que puja por la inclusión de las TIC en la educación, que suele estar acompañado de un manto de “inevitabilidad” (Buckingham, 2007). Revisadas las relaciones del discurso pedagógico con ambos medios, nos detendremos finalmente en el análisis de las tensiones entre la cultura de masas y la cultura letrada a la luz de lo que sucede hoy en la escuela media argentina. Esto implica considerar la relevancia y el sentido que tienen las prácticas tanto de docentes como estudiantes y ver de qué manera se piensan los diálogos entre medios y escuela en la práctica misma. Respecto del cine, llama la atención que la incorporación de películas en el aula constituye una práctica frecuente y extendida entre la mayoría de los docentes encuestados. Interpretamos estos datos como el indicio de un cambio en la jerarquía de los saberes legitimados por el discurso pedagógico: el cine ocuparía ahora un lugar significativo en el espectro de la cultura que la escuela considera merecedora de ser transmitida. Por el contrario, resulta insignificante la cantidad de docentes que dicen integrar videojuegos en sus clases. El análisis de la relación entre los consumos mediáticos de los docentes con sus prácticos escolares, nos conducen a pensar en la existencia de cierta “cinefilia”, que en ocasiones produciría utilizaciones del cine distintas a las tradicionales. Respecto de los videojuegos, los datos muestran docentes que no utilizan los videojuegos en el aula ni en sus prácticas cotidianas. Respecto de los estudiantes, el cine no reviste la misma legitimidad cultural que advertimos en los docentes, ni ocupa la misma centralidad en sus consumos. Por el contrario, los videojuegos evidencian una penetración más alta en términos de acceso a consolas y computadoras. Concluimos el trabajo elaborando una hipótesis explicativa de este escenario, que surge del análisis del desarrollo histórico que ha tenido cada producto: los videojuegos estarían atravesando un momento que el cine superó hace algunas décadas. Sin embargo, es necesario comprender que los diálogos entre la escuela y las imágenes mediáticas aún se encuentran estructurados sobre la dicotomía cultura mediática - cultura letrada: esto no sólo dificulta el ingreso de ciertos productos en los entornos escolares sino que también produce que, cuando logran ingresar, sus utilizaciones se vean supeditadas a gramáticas propias de la cultura escolar.