Desarrollo y evaluación de usabilidad de un juego "serio" utilizado en la enseñanza del comportamiento de la Bolsa de Valores y cereales

La educación es un área prioritaria en cualquier ámbito. Con las nuevas tecnologías, los mecanismos de enseñanza deben evolucionar, de manera de ofrecer a los alumnos nuevas formas de acercar el conocimiento y de desarrollar capacidades y conocimientos prácticos. El término “nuevas tecnologías” s...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Amaro, Belén Anahi, Mira, Eliana Elisabet
Formato: Artículo revista
Lenguaje:Español
Publicado: Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas 2018
Materias:
Acceso en línea:http://www.ridaa.unicen.edu.ar/xmlui/handle/123456789/1713
Aporte de:
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Informática
Usabilidad de sitios Web
Escuela Agropecuaria de Tres Arroyos
Tres Arroyos
Buenos Aires
Argentina
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Bolsa de valores y cereales
Tecnologías de la información y la comunicación
Juegos educativos
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description La educación es un área prioritaria en cualquier ámbito. Con las nuevas tecnologías, los mecanismos de enseñanza deben evolucionar, de manera de ofrecer a los alumnos nuevas formas de acercar el conocimiento y de desarrollar capacidades y conocimientos prácticos. El término “nuevas tecnologías” se ha utilizado para referirse a las aplicaciones, servicios y herramientas desarrolladas a partir de los avances de la informática, la telemática y los recursos audiovisuales interactivos, hoy generalmente denominadas TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Una de las principales cuestiones que se plantea el docente para integrar las tecnologías en el ámbito educativo es: ¿cómo lograr desarrollar experiencias innovadoras basadas en el uso de las TIC? El objetivo, es poder designar los recursos tecnológicos que permiten la gestión y manipulación de la información, así como la comunicación entre usuarios y equipos. En este contexto de enseñanza y uso de las TICs, en la Escuela Agropecuaria de Tres Arroyos (EATA), en la cátedra “Gestión de las Operaciones Básicas” se enseña desde hace varios años el funcionamiento de una bolsa de valores. El juego se desarrolla online; coordinado por el docente a cargo, utilizando planillas tabuladas generadas en forma manual. Para facilitar esta tarea del docente, surge la idea de implementar una plataforma Web Responsive para que fácilmente pueda gestionar y seguir el modo de juego de todos los alumnos. Actualmente, explica Obeso en [1] que, las aplicaciones Web permiten el acceso de millones de usuarios a la información que contienen, cada uno de estos con diferentes objetivos y niveles de conocimiento. En el desarrollo de este tipo de aplicaciones informáticas centradas en el usuario, se dejo de ver a la usabilidad como un atributo de calidad, para convertirse en un método de desarrollo de aplicaciones Web, adquiriendo un rol muy importante. La usabilidad , definida por la norma ISO 9241-11 es "el grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr los objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso". Esto constituye un aspecto que ha despertado gran interés en torno a la integración y evaluación de la usabilidad en el proceso de diseño e implementación, así como en la aplicación en uso. Por esta razón, el interés por evaluar la usabilidad de sitios Web está aumentando rápidamente. Dentro de este interés se encuentra la evaluación , desde el enfoque de la percepción del usuario, así como la interpretación del sitio Web por expertos. El presente trabajo, surge como una inquietud por evaluar el grado de usabilidad , utilizando como objeto de evaluación una aplicación desarrollada que ha de ser usada en un ámbito educativo, combinando métodos, técnicas y herramientas para la recolección, el procesamiento y el análisis de los datos. Logrando de esta manera una alternativa de evaluación adecuada, con el fin de encontrar y proponer mejoras en la aplicación que aumenten el nivel de usabilidad . A su vez, para la enseñanza de contenidos teóricos-prácticos, se pretende recrear situaciones lo más realistas posibles, haciendo que el alumno realice, en este caso, operaciones con valores y modos similares a las que se hacen en el mercado de valores. En este contexto, se encuentra el doble desafío presentado en esta tesis: generar una herramienta amigable y entretenida, pero funcionalmente cumpliendo con situaciones realistas. Párrafo extraído de la tesis de grado a modo de resumen.
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