1, 2, 3 ¡Corazón! Tras las pistas del modo al momento de jugar

Este trabajo presenta el estado actual del informe final de tesis en Teorías y Políticas de la Recreación. El estudio abordó la temática del juego y del jugar a través de una investigación de índole cualitativa, asumiendo lo cotidiano como fuente de nuevos conocimientos. La búsqueda se centró en las...

Descripción completa

Guardado en:
Detalles Bibliográficos
Autor principal: Díaz, Leonardo Máximo
Formato: Documento de conferencia publishedVersion
Lenguaje:Español
Publicado: 2009
Materias:
Acceso en línea:https://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/trab_eventos/ev.8010/ev.8010.pdf
Aporte de:
id I19-R125-Jev8010
record_format dspace
institution Universidad Nacional de La Plata
institution_str I-19
repository_str R-125
collection Memoria Académica - FaHCE (UNLP)
language Español
orig_language_str_mv spa
topic Educación física
Juego
Modo lúdico
Comunicación
spellingShingle Educación física
Juego
Modo lúdico
Comunicación
Díaz, Leonardo Máximo
1, 2, 3 ¡Corazón! Tras las pistas del modo al momento de jugar
topic_facet Educación física
Juego
Modo lúdico
Comunicación
description Este trabajo presenta el estado actual del informe final de tesis en Teorías y Políticas de la Recreación. El estudio abordó la temática del juego y del jugar a través de una investigación de índole cualitativa, asumiendo lo cotidiano como fuente de nuevos conocimientos. La búsqueda se centró en las posibilidades de identificar indicios de "modo lúdico" (Pavía:2006) al momento de jugar un juego que sus protagonistas denominaron: 1, 2, 3 ¡Corazón!. Dada la particularidad de la búsqueda se realizó un estudio de caso con el propósito de Contribuir a la comprensión de la comunicación de un determinado modo de jugar. El problema de conocimiento pudo expresarse a través de la siguiente pregunta: ¿Cómo comunican los jugadores un determinado modo de jugar durante el juego? El interrogante expuesto llevó a observar, registrar y analizar los mensajes intercambiados entre las protagonistas del juego mencionado. El análisis de los registros de campo se realizó con el Método Comparativo Constante (Glaser y Strauss:1967; Sirvent: 2003). Algunas de las preguntas que orientaron el estudio fueron: ¿Cómo estudiar la comunicación durante el juego? ¿Cuales son las características particulares de la comunicación interpersonal durante el juego? ¿Cuáles son los mensajes que intercambian los jugadores durante el juego? ¿Los mensajes registrados evidencian alguna regla de la comunicación humana? ¿Los mensajes registrados pueden interpretarse como mensajes de un modo lúdico de jugar? Las preguntas planteadas expresaron cierto interés por el conocimiento de algunos aspectos pragmáticos del jugar. Preguntas que, como tantas otras, continúan buscando posibles respuestas
format Documento de conferencia
Documento de conferencia
publishedVersion
author Díaz, Leonardo Máximo
author_facet Díaz, Leonardo Máximo
author_sort Díaz, Leonardo Máximo
title 1, 2, 3 ¡Corazón! Tras las pistas del modo al momento de jugar
title_short 1, 2, 3 ¡Corazón! Tras las pistas del modo al momento de jugar
title_full 1, 2, 3 ¡Corazón! Tras las pistas del modo al momento de jugar
title_fullStr 1, 2, 3 ¡Corazón! Tras las pistas del modo al momento de jugar
title_full_unstemmed 1, 2, 3 ¡Corazón! Tras las pistas del modo al momento de jugar
title_sort 1, 2, 3 ¡corazón! tras las pistas del modo al momento de jugar
publishDate 2009
url https://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/trab_eventos/ev.8010/ev.8010.pdf
work_keys_str_mv AT diazleonardomaximo 123corazontraslaspistasdelmodoalmomentodejugar
bdutipo_str Repositorios
_version_ 1764820496511139841