Hacia el desarrollo de un sistema de realidad virtual : Estudio de caso: Centro de Rehabilitación Integral de la provincia de San Juan

El proyecto “<i>Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva</i>” (Vivitan), tiene como objetivo esencial desarrollar videojuegos, en ambientes de realidad virtual, para la estimulaci...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: González de Doña, Mónica Gilda, Ferrarini Oliver, Cintia, Aballay, Alicia, Olguín, Luis Alberto, Ormeño, Emilio Gustavo
Formato: Objeto de conferencia
Lenguaje:Español
Publicado: 2019
Materias:
Acceso en línea:http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/77343
Aporte de:
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description El proyecto “<i>Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva</i>” (Vivitan), tiene como objetivo esencial desarrollar videojuegos, en ambientes de realidad virtual, para la estimulación de la atención y la memoria de niños y adolescentes con discapacidad cognitiva que asisten al Centro de Rehabilitación Integral (ubicado en el departamento de Rawson, provincia de San Juan), como terapia de intervención alternativa. Se pretende que el videojuego ofrezca un entorno inmersivo de aprendizaje basado en el descubrimiento y en la creatividad, proponiendo actividades lúdicas motivantes para estimular las funciones cognitivas: atención y memoria en niños y jóvenes con discapacidad cognitiva. Actualmente en el Centro de Rehabilitación Integral las dificultades cognitivas son tratadas mediante intervenciones terapéuticas tradicionales. La motivación que despierta este tipo de videojuegos en sus usuarios, se considera que puede estimular la cognición y favorecer la psicomotricidad de niños con discapacidad. Al respecto, existen estudios científicos que demuestran que el uso de la realidad virtual podría contribuir en forma efectiva a dichas intervenciones terapéuticas. Vivitan consiste en una investigación aplicada, en la que se ha optado por un diseño descriptivo y experimental, en el marco de una metodología cuanti-cualitativa. En el desarrollo del software se está utilizando una metodología ágil basada en Scrum. Las instancias de evaluación de usabilidad, jugabilidad y experiencia de usuario se realizarán con la participación de terapeutas y pacientes que asisten a la institución demandante. En este trabajo se presenta el estado de avance del proyecto.
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