Educación con tecnologías: la gamificación aplicada para el aprendizaje de la programación
Dentro de las líneas de investigación del proyecto “Educación con tecnologías: herramientas y tendencias”, se propone investigar el impacto sobre la enseñanza y el aprendizaje de la utilización de diversos recursos tecno-pedagógicos. Es así que se viene implementando un taller, para ingresantes, so...
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| Publicado: |
2017
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| Acceso en línea: | http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/62862 |
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I19-R120-10915-628622023-06-26T14:02:14Z http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/62862 isbn:978-987-42-5143-5 Educación con tecnologías: la gamificación aplicada para el aprendizaje de la programación Willging, Pedro Astudillo, Gustavo Javier Bast, Silvia Gabriela Occelli, Maricel Castro, Leandro Javier Distel, Juan M. 2017-04 2017-04 2017-10-11T14:30:30Z es Ciencias Informáticas ingreso Aprendizaje Programación Dentro de las líneas de investigación del proyecto “Educación con tecnologías: herramientas y tendencias”, se propone investigar el impacto sobre la enseñanza y el aprendizaje de la utilización de diversos recursos tecno-pedagógicos. Es así que se viene implementando un taller, para ingresantes, sobre introducción a la programación utilizando un enfoque lúdico basado en gamificación y juegos serios. A partir de la definición del estado del arte, que se llevó adelante durante 2014, se comenzó con el re-diseño de un curso existente sobre el entorno Moodle. Dicho taller ha mostrado un impacto positivo en el desempeño de los estudiantes que cursan Introducción a la Computación y continúa su implementación y mejora evolutiva año a año en función de las sucesivas evaluaciones. Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación. Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) Objeto de conferencia Objeto de conferencia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) application/pdf 1169-1173 |
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