Formas de leer y de ver: cuando lo virtual se convierte en real
Intentaremos dar cuenta de los cambios narrativos y audiovisuales que afectan tanto al mundo editorial como al audiovisual: cine, videojuegos, series, aplicaciones, redes sociales. Asimismo, buscaremos analizar el vínculo de las narrativas con el público juvenil al momento de explicar sus lógicas y...
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Intentaremos dar cuenta de los cambios narrativos y audiovisuales que afectan tanto al mundo editorial como al audiovisual: cine, videojuegos, series, aplicaciones, redes sociales. Asimismo, buscaremos analizar el vínculo de las narrativas con el público juvenil al momento de explicar sus lógicas y características, observando cómo se lee, cómo convergen en un mismo medio varias de estas narrativas para interrogar muchos preconceptos habituales, como que los jóvenes sólo leen textos de poca extensión sin ser críticos con ellos. Trataremos los casos de la aplicación Wattpad, editoriales transmedia, crossmedia y de realidad aumentada (como LuaBooks o Purrúa), el juego Pokemon Go, la película The Congress y la adaptación de obras pensadas para un medio digital y adaptadas a otros ‘convencionales’. |
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Haberman, Magalí Duarte, Ezequiel Iván |
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