Estomatotrivias: aplicación de un juego digital en alumnos de educación superior
Introducción. La tecnología, ha cambiado la forma en que concebimos la vida y el mundo. Según Bruner (1997), si bien el aprendizaje está en la mente, tiene su origen en la cultura en la que se crea. De ésta manera “las construcciones impuestas por los sistemas simbólicos accesibles a la mente humana...
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| Autores principales: | , , , , , |
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| Formato: | Objeto de conferencia Resumen |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
2020
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| Acceso en línea: | http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/121339 |
| Aporte de: |
| Sumario: | Introducción. La tecnología, ha cambiado la forma en que concebimos la vida y el mundo. Según Bruner (1997), si bien el aprendizaje está en la mente, tiene su origen en la cultura en la que se crea. De ésta manera “las construcciones impuestas por los sistemas simbólicos accesibles a la mente humana, en general impuestos por la cultura” originan y limitan la construcción del aprendizaje. Por lo tanto, el alumnado no queda exento de éste cambio y por éste motivo debemos comenzar a replantearnos el uso de la tecnología y el juego dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, adquiriendo técnicas y métodos educativos relacionados al uso de las nuevas herramientas que vienen surgiendo. Objetivo. Presentar una experiencia educativa tecnológica que fortalezca el desarrollo del aprendizaje significativo en los alumnos. |
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