Videojuegos y psicoanálisis
En el marco del psicoanálisis se propuso investigar el fenómeno de los videojuegos y de experiencia inmersiva del videojugador. El presente trabajo estuvo dirigido a explorar los registros: real, simbólico e imaginario, postulados por J. Lacan (1953), y el concepto psicoanalítico de cuerpo para llev...
Guardado en:
Autor principal: | |
---|---|
Otros Autores: | |
Formato: | Tesis de grado Trabajo final de grado publishedVersion |
Lenguaje: | Español |
Publicado: |
Facultad de Psicología
2016
|
Materias: | |
Acceso en línea: | http://bibliotecadigital.uda.edu.ar/768 |
Aporte de: |
id |
I17-R123-768 |
---|---|
record_format |
dspace |
institution |
Universidad del Aconcagua - Mendoza |
institution_str |
I-17 |
repository_str |
R-123 |
collection |
Biblioteca Digital de la Universidad del Aconcagua (UDA) |
language |
Español |
orig_language_str_mv |
es |
topic |
videojuego psicoanálisis |
spellingShingle |
videojuego psicoanálisis Moyano, Facundo G. Videojuegos y psicoanálisis |
topic_facet |
videojuego psicoanálisis |
description |
En el marco del psicoanálisis se propuso investigar el fenómeno de los videojuegos y de experiencia inmersiva del videojugador.
El presente trabajo estuvo dirigido a explorar los registros: real, simbólico e imaginario, postulados por J. Lacan (1953), y el concepto psicoanalítico de cuerpo para llevar a cabo su articulación con el fenómeno investigado.
Se trabajó desde la metodología cualitativa, siendo un estudio con un alcance descriptivo. El diseño utilizado es un estudio de caso, construido a partir de la selección de sujetos videojugadores que fueron entrevistados de forma individual y semidirigida. Se extrajeron recortes del discurso y se produjeron articulaciones con los conceptos teóricos desarrollados. La muestra fue constituida por tres personas habitantes de Mendoza, Argentina, vinculadas al ámbito de los videojuegos.
Los resultados obtenidos permitieron concebir que en la realidad virtual del videojuego se pueden identificar los tres registros: real, simbólico e imaginario, y que el cuerpo virtual es un elemento en el videojuego, que favorece la inmersión del videojugador solo en determinadas ocasiones, en las que se produce una identificación con el mismo y de acuerdo a la particularidad del videojugador. |
author2 |
Granados, Elodia Elizabeth
.
|
author_facet |
Granados, Elodia Elizabeth
.
Moyano, Facundo G. |
format |
Tesis de grado Trabajo final de grado publishedVersion Trabajo final de grado |
author |
Moyano, Facundo G. |
author_sort |
Moyano, Facundo G. |
title |
Videojuegos y psicoanálisis
|
title_short |
Videojuegos y psicoanálisis
|
title_full |
Videojuegos y psicoanálisis
|
title_fullStr |
Videojuegos y psicoanálisis
|
title_full_unstemmed |
Videojuegos y psicoanálisis
|
title_sort |
videojuegos y psicoanálisis |
publisher |
Facultad de Psicología |
publishDate |
2016 |
url |
http://bibliotecadigital.uda.edu.ar/768 |
work_keys_str_mv |
AT moyanofacundog videojuegosypsicoanalisis |
bdutipo_str |
Repositorios |
_version_ |
1764820439483285504 |