El juego de videojuegos como acto ético performativo. Caso con jugadores adolescentes y videojuegos violentos de mundo abierto

Lo implícito de ver y comprender al videojuego, es la imagen de un videojugador (sujeto) paradójicamente pasivo, que solo lo motiva la pasión por el juego (objeto) que, a la vez, lo enceguece —sea por su jugabilidad, gráficas, popularidad, etc.— y, por tanto, se convierte en uno de los zombies que e...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Barreneche Jurado, Carlos Andrés, Torres Parra, Carlos Roberto, Cabra Ayala, Nina Alejandra, Rey Vásquez, Elías Manaced
Formato: Tesis de doctorado
Publicado: Pontificia Universidad Javeriana 2019
Materias:
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10554/43000
http://biblioteca.clacso.edu.ar/gsdl/cgi-bin/library.cgi?a=d&c=co/co-019&d=1055443000oai
Aporte de:
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topic Videojuego violento
Jugar
Ética
Performatividad
Agencia algorítmica
Agencia humana
Acción
Entreveramiento
Game play ético
Dark play
Acción diegética
Acción no diegética
Doctorado en ciencias sociales y humanas - Tesis y disertaciones académicas
Videojuegos
Ética
Violencia
Violent videogame
Play
Ethics
Performativity
Algorithmic agency
Human agency
Action
Tangle
Ethical Gameplay
Dark play
Diegetic action
Non-diegetic action
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Barreneche Jurado, Carlos Andrés
Torres Parra, Carlos Roberto
Cabra Ayala, Nina Alejandra
Rey Vásquez, Elías Manaced
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Non-diegetic action
description Lo implícito de ver y comprender al videojuego, es la imagen de un videojugador (sujeto) paradójicamente pasivo, que solo lo motiva la pasión por el juego (objeto) que, a la vez, lo enceguece —sea por su jugabilidad, gráficas, popularidad, etc.— y, por tanto, se convierte en uno de los zombies que está matando virtualmente, es decir, en un ser irreflexivo que, como consecuencia de su juego, padece afectos en su comportamiento, sean estos negativos o positivos. La máquina, en este contexto, se convierte en un victimario creado por intereses ajenos y malintencionados, sumando víctimas por todo el mundo, atrapando específicamente aquellos que encuentran en una manera lúdica de relacionarse con el mundo digital e informático la perfecta dinámica de realización personal. El ‘mundo virtual’ —lo irreal— se convierte en una amenaza para el ‘mundo real’. Según lo anterior, el videojuego tiene un poder determinista sobre aquel que juega, pero, ¿esto es así?, ¿jugar videojuegos se da desde un accionar inconsciente e irreflexivo por parte de quien lo juega?, ¿qué pasa con la capacidad de voluntad y decisión —agencia— de aquel que juega?, ¿cómo se relaciona el jugador con la máquina en el momento del juego?, ¿qué tipo de relación sería esta? Estas cuestiones llevaron a realizar una investigación sobre el acto mismo de jugar, del momento en que el jugador y máquina entran en relación para constituir el juego. En otras palabras, en realizar una investigación de carácter empírico, específicamente sobre una población real de jugadores dedicados al juego de videojuegos violentos. En este orden de ideas, el problema central que se abordó en la presente investigación se plantea de la siguiente manera: ¿cómo se constituye la agencia ética del jugador en el marco de la relación propuesta por la agencia algorítmica del videojuego violento? Al respecto se concluye que es en la acción misma de jugar, en donde emerge el jugador y el juego/máquina como agentes constitutivos de la dimensión ética del juego; o mejor, es en la relación entreverada (intra-activa) que se establece en el marco de la acción del videojuego/máquina (diegética y no diegética) y la acción del jugador/avatar (diegética y no diegética), que inicia desde el momento en que este último ejecuta el comando para que de la gramática de acción o respuesta dinámica a esa acción del jugador por el algoritmo. En otras palabras, es en la acción de jugar como acto performativo en donde emergen las agencias que constituyen la dimensión ética del juego.
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