Gamers: identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas.
Esta investigación se ubica dentro de las dinámicas de construcción identitaria y las formas de representación en la comunidad gamer ecuatoriana. Existen grupos sociales relevantes, espacios reales-virtuales, industrias de entretenimiento, marcas auspiciantes, técnicos, administradores web, entre ot...
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| Autores principales: | , |
|---|---|
| Formato: | masterThesis |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
Quito : Flacso Ecuador
2013
|
| Materias: | |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10469/6961 http://biblioteca.clacso.edu.ar/gsdl/cgi-bin/library.cgi?a=d&c=ec/ec-004&d=104696961oai |
| Aporte de: |
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I16-R122-104696961oai |
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Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales |
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Red de Bibliotecas Virtuales de Ciencias Sociales (CLACSO) |
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Español |
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VIDEOJUEGO CIENCIA TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) PROGRAMAS DE COMPUTADORA SOCIEDAD CIVIL CULTURA CONTEMPORÁNEA CIBERCULTURA NETNOGRAFÍA Albornoz Barriga, María Belén (Dir.) Rosales Peralta, Ricardo Ramiro Gamers: identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas. |
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Esta investigación se ubica dentro de las dinámicas de construcción identitaria y las formas de representación en la comunidad gamer ecuatoriana. Existen grupos sociales relevantes, espacios reales-virtuales, industrias de entretenimiento, marcas auspiciantes, técnicos, administradores web, entre otros; en suma, todo un conjunto de actores (humanos y no-humanos, culturales y artificiales) que configuran el entorno del gamer ecuatoriano, y que a su vez estructuran tanto su identidad como sus formas de representarse. El objetivo de esta investigación es estudiar los procesos de coconstrucción identitaria que se llevan a cabo dentro las comunidades de videojugadores,
para conocer sus dinámicas de pertenecía y diferenciación. Este trabajo considera que la identidad de los gamers ecuatorianos está construida por una tensión de códigos derivados de los entornos virtuales y sociales, cuyas características principales son: la adquisición de destrezas, la diferenciación entre sus miembros, su habilidad para construir una representación virtual (o avatar) original y su capacidad de construir un sentido de comunidad que les permita habitar espacios de encuentro y socialización. Para comprobar este presupuesto, se desplegará un trabajo investigativo en tres niveles: análisis de los espacios en donde se visibilizan las identidades de los gamers, identificar y analizar los grupos sociales relevantes, y analizar las dinámicas socio-técnicas de co-construcción de la identidad y representación de los gamers. |
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Albornoz Barriga, María Belén (Dir.) Rosales Peralta, Ricardo Ramiro |
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