Las prácticas de la enseñanza que incluyen videojuegos en la escuela primaria. Creaciones didácticas en la articulación entre la lúdica y las tecnologías de la información y la comunicación

Uno de los objetos más ponderados de la tecnología en relación con la niñez y la juventud son los videojuegos serios o aquellos que son recuperados en las escenas pedagógicas. En gran parte de los casos, podríamos reconocer la importancia en el fortalecimiento de estrategias de pensamiento para reso...

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Perosi, Verónica
Formato: Artículo revista
Lenguaje:Español
Publicado: Universidad Nacional de Córdoba, Faculdad de Ciencias Sociales, Centro de Estudios Avanzados. Maestría en Procesos Educativos Mediados por Tecnología 2023
Materias:
Acceso en línea:https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/43752
Aporte de:
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spelling I10-R378-article-437522023-12-19T20:20:53Z Las prácticas de la enseñanza que incluyen videojuegos en la escuela primaria. Creaciones didácticas en la articulación entre la lúdica y las tecnologías de la información y la comunicación Perosi, Verónica resea reseña Uno de los objetos más ponderados de la tecnología en relación con la niñez y la juventud son los videojuegos serios o aquellos que son recuperados en las escenas pedagógicas. En gran parte de los casos, podríamos reconocer la importancia en el fortalecimiento de estrategias de pensamiento para resolución de problemas, el diseño de planes de acción, la toma de decisión en escenarios alternos, entre otros procesos cognitivos. Pero, también, el inmenso sentido de oportunidad que portan cuando el cuerpo docente juega. Esto es, con rigurosidad y con creatividad, diseña propuestas que abren múltiples recorridos, que nos atraviesan como sujetos comprometidos con este tiempo y con la realidad. Y, en el mejor de los casos, permiten construir e imaginar cómo cambiar la realidad. Se trata de propuestas que (re) conocen el lugar del mundo lúdico para propiciar y desplegar procesos de aprendizaje potentes en estos tiempos. Universidad Nacional de Córdoba, Faculdad de Ciencias Sociales, Centro de Estudios Avanzados. Maestría en Procesos Educativos Mediados por Tecnología 2023-12-19 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion application/pdf text/html https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/43752 10.60020/1853-6530.v14.n26.43752 Virtuality, Education and Science; Vol. 14 No. 26; 121-123 Virtualidad, Educación y Ciencia; Vol. 14 Núm. 26; 121-123 1853-6530 10.60020/1853-6530.v14.n26 spa https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/43752/43907 https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/43752/43908 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
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description Uno de los objetos más ponderados de la tecnología en relación con la niñez y la juventud son los videojuegos serios o aquellos que son recuperados en las escenas pedagógicas. En gran parte de los casos, podríamos reconocer la importancia en el fortalecimiento de estrategias de pensamiento para resolución de problemas, el diseño de planes de acción, la toma de decisión en escenarios alternos, entre otros procesos cognitivos. Pero, también, el inmenso sentido de oportunidad que portan cuando el cuerpo docente juega. Esto es, con rigurosidad y con creatividad, diseña propuestas que abren múltiples recorridos, que nos atraviesan como sujetos comprometidos con este tiempo y con la realidad. Y, en el mejor de los casos, permiten construir e imaginar cómo cambiar la realidad. Se trata de propuestas que (re) conocen el lugar del mundo lúdico para propiciar y desplegar procesos de aprendizaje potentes en estos tiempos.
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