Lectura entre dedos, experiencia con bits: Pensar los videojuegos como materialidad digital
En nuestro trabajo indagamos acerca de formas computacionales contemporáneas de circulación de la cultura, particularmente el videojuego. A partir de la definición de este objeto como un tipo particular de objeto técnico, a saber, un objeto digital, nos preguntamos acerca de la transmisión de narrac...
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| Autor principal: | |
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| Formato: | Artículo revista |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
Facultad de Filosofía y Humanidades. Secretaría de Investigación, Ciencia y Técnica. Secretaría Académica
2019
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I10-R356-article-34483 |
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I10-R356-article-344832021-10-25T14:49:52Z Lectura entre dedos, experiencia con bits: Pensar los videojuegos como materialidad digital Nievas Boso, Mara Ailín videojuegos experiencia narración En nuestro trabajo indagamos acerca de formas computacionales contemporáneas de circulación de la cultura, particularmente el videojuego. A partir de la definición de este objeto como un tipo particular de objeto técnico, a saber, un objeto digital, nos preguntamos acerca de la transmisión de narración como experiencia en ellos. También nos centramos en cómo se construyen los modos de leer y en la contemplación del cuerpo del usuario para poder realizar acciones en el entorno digital. De este modo, de manera general, nos preguntamos cómo podemos producir lecturas en los entornos de videojuegos que cuestionen el sistema técnico en el que emergen. Facultad de Filosofía y Humanidades. Secretaría de Investigación, Ciencia y Técnica. Secretaría Académica 2019-12-13 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion application/pdf https://revistas.unc.edu.ar/index.php/sintesis/article/view/34483 Síntesis; Núm. 10 (2019): Revista Síntesis; 411-429 2314-291X 1851-8060 spa https://revistas.unc.edu.ar/index.php/sintesis/article/view/34483/34816 Derechos de autor 2019 Síntesis https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 |
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Universidad Nacional de Córdoba |
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En nuestro trabajo indagamos acerca de formas computacionales contemporáneas de circulación de la cultura, particularmente el videojuego. A partir de la definición de este objeto como un tipo particular de objeto técnico, a saber, un objeto digital, nos preguntamos acerca de la transmisión de narración como experiencia en ellos. También nos centramos en cómo se construyen los modos de leer y en la contemplación del cuerpo del usuario para poder realizar acciones en el entorno digital. De este modo, de manera general, nos preguntamos cómo podemos producir lecturas en los entornos de videojuegos que cuestionen el sistema técnico en el que emergen. |
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