Kind Words: un videojuego sobre la contención emocional
Muchos mitos negativos relacionados con los videojuegos están desapareciendo. Esto se debe a que quienes crecieron jugando en las décadas de 1980 y 1990 son adultos en la actualidad. Estas personas pudieron comprobar de primera mano que las predicciones catastróficas relacionadas con el gaming estab...
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| Autor principal: | |
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| Formato: | Artículo revista |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
Cátedra B de Problemas Epistemológicos de la Psicología de la Facultad de Psicología, Universidad Nacional de Córdoba
2020
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| Acceso en línea: | https://revistas.unc.edu.ar/index.php/heterocronias/article/view/31647 |
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I10-R299-article-316472026-05-22T18:33:39Z Kind Words: un videojuego sobre la contención emocional Kind Words: a video game about emotional containment Frare, Franco Frare, Franco reseña Kind Words videojuegos review Kind Words videogames Muchos mitos negativos relacionados con los videojuegos están desapareciendo. Esto se debe a que quienes crecieron jugando en las décadas de 1980 y 1990 son adultos en la actualidad. Estas personas pudieron comprobar de primera mano que las predicciones catastróficas relacionadas con el gaming estaban erradas. Cada vez se acepta más que es un pasatiempo tan válido como cualquier otro. Sin embargo, hay un mito que persiste entre aquellas personas ajenas a esta forma de entretenimiento y los que solo tienen una aproximación casual a la misma: los videojuegos representan, en el mejor de los casos, una forma de escapismo. Esta perspectiva asume -en general, de manera implícita- que la experiencia gamer solo puede aportar diversión momentánea, liberación de estrés mediante la acción y algún tipo de mejora en la coordinación viso-motriz. El juego que reseñaremos muestra que ese no es el caso. Many negative myths surrounding video games are disappearing. This is because those who grew up playing in the 1980s and 1990s are now adults. These people could see firsthand that the gaming-related catastrophic predictions were wrong. It is increasingly accepted as a hobby as valid as any other. However, there is a myth that persists among those people who are unfamiliar with this form of entertainment and those who have only a casual approach to it: video games represent, at best, a form of escapism. This perspective assumes - in general, implicitly - that the gaming experience can only provide momentary fun, stress release through action, and some kind of improvement in facial-motor coordination. The game we will review shows that this is not the case. Cátedra B de Problemas Epistemológicos de la Psicología de la Facultad de Psicología, Universidad Nacional de Córdoba 2020-12-21 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion application/pdf https://revistas.unc.edu.ar/index.php/heterocronias/article/view/31647 Heterocronías. Feminismos y Epistemologías del Sur; Vol. 2 Núm. 2 (2020); 13-21 Heterocronías. Feminisms and Epistemologies of the South; Vol. 2 No. 2 (2020); 13-21 2684-0502 spa https://revistas.unc.edu.ar/index.php/heterocronias/article/view/31647/32407 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ |
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Muchos mitos negativos relacionados con los videojuegos están desapareciendo. Esto se debe a que quienes crecieron jugando en las décadas de 1980 y 1990 son adultos en la actualidad. Estas personas pudieron comprobar de primera mano que las predicciones catastróficas relacionadas con el gaming estaban erradas. Cada vez se acepta más que es un pasatiempo tan válido como cualquier otro. Sin embargo, hay un mito que persiste entre aquellas personas ajenas a esta forma de entretenimiento y los que solo tienen una aproximación casual a la misma: los videojuegos representan, en el mejor de los casos, una forma de escapismo. Esta perspectiva asume -en general, de manera implícita- que la experiencia gamer solo puede aportar diversión momentánea, liberación de estrés mediante la acción y algún tipo de mejora en la coordinación viso-motriz. El juego que reseñaremos muestra que ese no es el caso. |
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