Cuando la tecnología es un juego : escuela, didáctica y computación /

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Gandulfo de Granato, María Azucena
Otros Autores: Cotic de Miravé, Norma Susana
Formato: Libro
Lenguaje:Español
Publicado: Buenos Aires : Lumen-Hvmanitas, 1997.
Materias:
Aporte de:Registro referencial: Solicitar el recurso aquí
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260 |a Buenos Aires :   |b Lumen-Hvmanitas,   |c 1997. 
300 |a 335 p. :   |b il. (algunas col.) ;   |c 22 cm. +   |e 1 disquete (3.5") 
336 |a texto  |2 rdacontent 
337 |a sin mediación  |2 rdamedia 
338 |a volumen  |2 rdacarrier 
505 0 0 |a Contenido: Reflexiones teóricas acerca de la experiencia / por Alicia Gago -- Vínculo, comunicación y aprendizaje. Conocer un nuevo objeto: la computadora -- Descubrimiento, comunicación y aprendizaje. Ingresar al lenguaje LOGO. Giros de la tortuga -- Interacción, comunicación y aprendizaje. Desplazamientos de la tortuga -- Sociabilidad, comunicación y aprendizaje. Desplazamientos de la tortuga sin dejar rastro. Giros en ángulo recto -- Observación, comunicación y aprendizaje. Giros con distintas amplitudes -- Construcción, comunicación y aprendizaje. Diversas formas y colores. Conocer un nuevo objeto: la impresora -- Creación, comunicación y aprendizaje. Procedimientos y subprocedimientos -- Transferencia, comunicación y aprendizaje. Repetir directivas y/o procedimientos -- Relación, comunicación y aprendizaje. Otra posibilidad del lenguaje LOGO: escritura -- Memoria, comunicación y aprendizaje. Otra posibilidad del lenguaje LOGO: figuras -- Investigación, comunicación y aprendizaje. Otros programas -- Reformulación del vínculo, comunicación y aprendizaje. redescubrir el nuevo objeto: la computadora -- Las maestras opinan -- Mensajes de error -- Anexo: Guía para el uso del disquete.  
650 7 |a APRENDIZAJE  |2 lemb3  |9 4354 
650 7 |a COMPUTADORES Y NIÑOS  |2 lemb3  |9 41398 
650 7 |a METODOS DE ENSEÑANZA  |2 lemb3  |9 1314 
650 7 |a JUEGOS CON COMPUTADOR  |2 lemb3  |9 41399 
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