Los videojuegos, un fenómeno de masas : qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual /

Guardado en:
Detalles Bibliográficos
Autor principal: Levis, Diego
Formato: Libro
Lenguaje:Español
Publicado: Barcelona : Paidós, 1997.
Edición:1a ed.
Colección:Papeles de comunicación (Paidós) 17
Materias:
Aporte de:Registro referencial: Solicitar el recurso aquí
LEADER 02375nam a2200373 a 4500
003 AR-BeUNQ
005 20230710163215.0
007 ta
008 230605s1997 sp aod b 000 0 spa d
999 |c 31119  |d 114919 
020 |a 8449304040  |z 8449303702 
040 |a AR-BeUNQ  |b spa  |c AR-BeUNQ  |e aacr 
082 0 4 |2 21  |a 794.8 
100 1 |9 4149  |a Levis, Diego 
245 1 4 |a Los videojuegos, un fenómeno de masas :  |b qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual /   |c Diego Levis. 
250 |a 1a ed. 
260 |a Barcelona :  |b Paidós,  |c 1997. 
300 |a 222 p. :   |b il., fot., tablas, gráficos ;   |c 24 cm. 
490 1 |a Papeles de comunicación / dirección, J. M. Pérez Tornero y Pilar Sanagustín ;   |v 17 
504 |a Referencias bibliográficas: p. [217]-219. 
504 |a Bibliografía básica sobre el tema: p. [221]-222. 
505 0 |a Primera parte. Hacia el entretenimiento informático -- Entre la informática y la industria audiovisual. Una aproximación -- El primer multimedia interactivo -- Orígenes del videojuego -- Tipos de soporte -- Nacimiento, auge y caída de un nuevo mercado. Atari, el nombre de los videojuegos -- Nintendo, el intruso japonés -- La construcción de un universo propio -- Nuevo fenómeno de masas -- Mayoría de edad -- Segunda parte. Nuevo lenguaje mediático y modelo de desarrollo industrial -- Viejos y nuevos medios audiovisuales -- La era de la telemática de consumo -- El multimedia interactivo -- ¿Transición o evolución? -- Salones recreativos -- El ocio del futuro -- Tercera parte. Tipos de juegos, jugadores y otros asuntos -- La preocupación por los efectos -- Géneros y tipos de juegos -- ¿Quiénes juegan y por qué les gusta? -- ¿Qué imaginario? ¿Para qué mundo? -- Factores subyacentes -- Nuevas tecnologías y cambio social -- Entre el negocio y la diversión. 
594 |b MAESTRÍA EN INDUSTRIAS CULTURALES 
650 7 |a Juego  |2 toit 
650 7 |a Informática  |2 spines 
650 7 |a Industria cultural  |2 spines 
650 7 |a Historia  |2 spines 
650 7 |a Efectos  |2 spines 
650 7 |a Niños  |2 spines 
650 7 |a Adolescencia  |2 spines 
653 |a Videojuegos 
830 0 |9 4150  |a Papeles de comunicación (Paidós)  |l Español  |v 17 
929 |a DONACION  |b Susana Rita Haddad  |d 900,00  |e 20190314  |f PAT0072838  |g 3470  |h 1  |j 61051 
942 |c LIB  |n 0