Inventar para aprender : guía práctica para instalar la cultura maker en el aula /
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| Autor principal: | |
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| Otros Autores: | , |
| Formato: | Libro |
| Lenguaje: | Español Inglés |
| Publicado: |
Ciudad Autónoma de Buenos Aires :
Siglo Veintiuno,
2019.
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| Edición: | 1a ed. |
| Colección: | Educación que aprende
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| Materias: | |
| Aporte de: | Registro referencial: Solicitar el recurso aquí |
Tabla de Contenidos:
- Este libro (y esta colección) / Melina Furman.
- Agradecimientos
- Introducción.
- Panorama de los capítulos de este libro. Los cien lenguajes / Loris Malaguzzi.
- 1. Historia inusualmente breve e incompleta del crear. Una lección de historia, o algo por el estilo.
- Jean Piaget.
- John Dewey y la era progresista.
- Seymour Papert: el padre del movimiento maker.
- La educación progresista prepara su regreso.
- La creatividad contraataca.
- ¿Qué está pasando?
- 2. El aprendizaje. Constructivismo y construccionismo.
- Crear, manipular y hacer ingeniería.
- La manipulación de objetos, la ingeniería y el trabajo real.
- 3. Pensar en pensar. El pensar en la escuela.
- Los modelos de diseño del mundo real.
- Los modelos de diseño para aprender.
- El mundo, modelo para armar y diseñar.
- La integración del arte.
- Superideas o cómo cambiar la educación gracias a las ideas poderosas.
- 4. ¿Qué hace que un proyecto sea bueno? Los ocho elementos de un buen proyecto
- Las preguntas que vale la pena preguntar La hipótesis de Stager: una buena consigna vale más que mil palabras
- ¿Qué es una buena consigna?
- Cambiemos el ángulo de la mirada
- Planificar los proyectos
- Cuatro abordajes del uso de los materiales
- Elevar nuestras expectativas: el trabajo de los estudiantes que perdura
- Crear recuerdos
- 5. La enseñanza. Un mantra para quienes enseñamos: "Menos nosotros, más ellos"
- Para que su aula empiece a centrarse más en los estudiantes, demuestren un concepto y luego pídanles que hagan algo.
- Hacer construccionismo.
- Ocho ideas capitales de Seymour Papert.
- Enseñar mediante ciclos de diseño iterativo.
- Frustración de labios hacia arriba o hacia abajo Una enseñanza que promueve la creatividad.
- La evaluación.
- La satisfacción del docente.
- 6. Crear hoy. Estamos mejor preparados de lo que creemos.
- Composición versus consumo.
- Usar materiales conocidos para aprender de maneras desconocidas.
- Decisiones, decisiones.
- 8. Los elementos. El inventario básico.
- Un feliz cambalache.
- El MIT sale de compras.
- Tiendas en línea.
- 7. Los puntos de inflexión. Los puntos de inflexión: la fabricación, la informática física y la programación.
- La fabricación.
- Usar un ciclo de diseño iterativo.
- Para tener en cuenta.
- Ideas para proyectos.
- La fabricación y el aprendizaje.
- La informática física.
- Algunas definiciones útiles.
- Colecciones de proyectos con Arduino.
- Otras opciones de informática física.
- Muchísimas consignas de robótica.
- La programación.
- La ciencia informática.
- Matemáticas y programación de videojuegos.
- Más lenguajes de programación.
- El inventario básico.
- Un feliz cambalache.
- El MIT sale de compras.
- Tiendas en línea.
- 9. Preparar el entorno de aprendizaje. ¡Ayuden o háganse a un lado!
- Avanzar cuesta arriba.
- Consejos de Irving para solucionar problemas.
- Espacios y estilos aptos para todo género.
- La documentación.
- El inspirador entorno tecnológico.
- La colaboración y el trabajo en grupo.
- ¡No olviden: "Menos nosotros, más ellos"!
- No sean Bob.
- ¿Presentaciones de modelos?
- Volver accesible lo complejo.
- Sacar el laboratorio afuera del fablab
- Diseñar un espacio de creación que propicie el ingenio (y su ingeniería)
- Educar, respetar, cuidar, ser flexibles.
- Definir expectativas.
- ¡Enciéndelo! Referencias y expectativas del curso optativo (por Amy Dugré y Kristy Acero).
- Buscar inspiración en las ferias maker.
- Los espacios comunitarios.
- 10. La iniciativa de los estudiantes. Apoyar la iniciativa de los estudiantes.
- Comprometidos y conocedores de sus capacidades.
- 11. Organizar nuestro Día del Maker. La planificación.
- Las actividades
- El cierre Ideas de proyectos para el Día del Maker
- 12. Manual de retórica maker. El poder de los niños
- Los padres y la comunidad
- Los estudiantes
- ¿Qué decir y qué no? Argumentos a favor
- ¿Qué decir y qué no? El delicioso arte de la refutación
- Argumentar con investigaciones
- Investigaciones sobre la fabricación y la computación física
- 13. ¡Hagámoslo nosotros mismos! La construcción del conocimiento moderno
- El entorno de aprendizaje
- La práctica
- Los proyectos
- 14. Recursos para explorar.