Inventar para aprender : guía práctica para instalar la cultura maker en el aula /

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Martínez Lisbow, Sylvia
Otros Autores: Stager, Gary, Bello, Ana (tr.)
Formato: Libro
Lenguaje:Español
Inglés
Publicado: Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Siglo Veintiuno, 2019.
Edición:1a ed.
Colección:Educación que aprende
Materias:
Aporte de:Registro referencial: Solicitar el recurso aquí
Tabla de Contenidos:
  • Este libro (y esta colección) / Melina Furman.
  • Agradecimientos
  • Introducción.
  • Panorama de los capítulos de este libro. Los cien lenguajes / Loris Malaguzzi.
  • 1. Historia inusualmente breve e incompleta del crear. Una lección de historia, o algo por el estilo.
  • Jean Piaget.
  • John Dewey y la era progresista.
  • Seymour Papert: el padre del movimiento maker.
  • La educación progresista prepara su regreso.
  • La creatividad contraataca.
  • ¿Qué está pasando?
  • 2. El aprendizaje. Constructivismo y construccionismo.
  • Crear, manipular y hacer ingeniería.
  • La manipulación de objetos, la ingeniería y el trabajo real.
  • 3. Pensar en pensar. El pensar en la escuela.
  • Los modelos de diseño del mundo real.
  • Los modelos de diseño para aprender.
  • El mundo, modelo para armar y diseñar.
  • La integración del arte.
  • Superideas o cómo cambiar la educación gracias a las ideas poderosas.
  • 4. ¿Qué hace que un proyecto sea bueno? Los ocho elementos de un buen proyecto
  • Las preguntas que vale la pena preguntar La hipótesis de Stager: una buena consigna vale más que mil palabras
  • ¿Qué es una buena consigna?
  • Cambiemos el ángulo de la mirada
  • Planificar los proyectos
  • Cuatro abordajes del uso de los materiales
  • Elevar nuestras expectativas: el trabajo de los estudiantes que perdura
  • Crear recuerdos
  • 5. La enseñanza. Un mantra para quienes enseñamos: "Menos nosotros, más ellos"
  • Para que su aula empiece a centrarse más en los estudiantes, demuestren un concepto y luego pídanles que hagan algo.
  • Hacer construccionismo.
  • Ocho ideas capitales de Seymour Papert.
  • Enseñar mediante ciclos de diseño iterativo.
  • Frustración de labios hacia arriba o hacia abajo Una enseñanza que promueve la creatividad.
  • La evaluación.
  • La satisfacción del docente.
  • 6. Crear hoy. Estamos mejor preparados de lo que creemos.
  • Composición versus consumo.
  • Usar materiales conocidos para aprender de maneras desconocidas.
  • Decisiones, decisiones.
  • 8. Los elementos. El inventario básico.
  • Un feliz cambalache.
  • El MIT sale de compras.
  • Tiendas en línea.
  • 7. Los puntos de inflexión. Los puntos de inflexión: la fabricación, la informática física y la programación.
  • La fabricación.
  • Usar un ciclo de diseño iterativo.
  • Para tener en cuenta.
  • Ideas para proyectos.
  • La fabricación y el aprendizaje.
  • La informática física.
  • Algunas definiciones útiles.
  • Colecciones de proyectos con Arduino.
  • Otras opciones de informática física.
  • Muchísimas consignas de robótica.
  • La programación.
  • La ciencia informática.
  • Matemáticas y programación de videojuegos.
  • Más lenguajes de programación.
  • El inventario básico.
  • Un feliz cambalache.
  • El MIT sale de compras.
  • Tiendas en línea.
  • 9. Preparar el entorno de aprendizaje. ¡Ayuden o háganse a un lado!
  • Avanzar cuesta arriba.
  • Consejos de Irving para solucionar problemas.
  • Espacios y estilos aptos para todo género.
  • La documentación.
  • El inspirador entorno tecnológico.
  • La colaboración y el trabajo en grupo.
  • ¡No olviden: "Menos nosotros, más ellos"!
  • No sean Bob.
  • ¿Presentaciones de modelos?
  • Volver accesible lo complejo.
  • Sacar el laboratorio afuera del fablab
  • Diseñar un espacio de creación que propicie el ingenio (y su ingeniería)
  • Educar, respetar, cuidar, ser flexibles.
  • Definir expectativas.
  • ¡Enciéndelo! Referencias y expectativas del curso optativo (por Amy Dugré y Kristy Acero).
  • Buscar inspiración en las ferias maker.
  • Los espacios comunitarios.
  • 10. La iniciativa de los estudiantes. Apoyar la iniciativa de los estudiantes.
  • Comprometidos y conocedores de sus capacidades.
  • 11. Organizar nuestro Día del Maker. La planificación.
  • Las actividades
  • El cierre Ideas de proyectos para el Día del Maker
  • 12. Manual de retórica maker. El poder de los niños
  • Los padres y la comunidad
  • Los estudiantes
  • ¿Qué decir y qué no? Argumentos a favor
  • ¿Qué decir y qué no? El delicioso arte de la refutación
  • Argumentar con investigaciones
  • Investigaciones sobre la fabricación y la computación física
  • 13. ¡Hagámoslo nosotros mismos! La construcción del conocimiento moderno
  • El entorno de aprendizaje
  • La práctica
  • Los proyectos
  • 14. Recursos para explorar.