Los videojuegos como cultura : identidad y experiencia en el mundo actual /
"Los videojuegos se han convertido en un componente importante de nuestro paisaje cultural y, como ya ocurrió con el cine, la música y la televisión, su amalgamiento con la vida cotidiana crece día a día. Por lo tanto, hablar sobre una cultura de los videojuegos en singular puede resultar probl...
Autor principal: | |
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Otros Autores: | , , |
Formato: | Libro |
Lenguaje: | Español Inglés |
Publicado: |
Buenos Aires :
Ampersand,
2023.
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Edición: | 1a ed. |
Colección: | Colección Comunicación & lenguajes (Ediciones Ampersand) ;
[6] |
Materias: | |
Aporte de: | Registro referencial: Solicitar el recurso aquí |
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100 | 1 | |a Muriel, Daniel. | |
240 | 1 | 0 | |a Video games as culture. |l Español |
245 | 1 | 4 | |a Los videojuegos como cultura : |b identidad y experiencia en el mundo actual / |c Daniel Muriel y Garry Crawford ; traducción de Cecilia Pavón y Claudio Iglesias. |
250 | |a 1a ed. | ||
260 | |a Buenos Aires : |b Ampersand, |c 2023. | ||
300 | |a 345 p. : |b il. ; |c 22 cm. | ||
490 | 1 | |a Comunicación & lenguajes ; |v [6] | |
500 | |a Traducción de: Video games as culture : considering the role and importance of video games in contemporary society. | ||
500 | |a Filmografía: p. 340-342. | ||
500 | |a Ludografía: p. 342-345. | ||
504 | |a Incluye referencias bibliográficas (p. [315]-340) e índice. | ||
505 | 0 | |a Prefacio y agradecimientos -- 1. Introducción: La cultura contemporánea a la luz de los videojuegos -- 2. Emergencia y consolidación de los videojuegos como cultura -- 3. Los videojuegos y la agencia en el marco del neoliberalismo y la cultura participativa -- 4. Los videojuegos como experiencia -- 5. Videojuegos más allá del escapismo: empatía e identificación -- 6. Videojugadores y (post) identidad -- 7. Conclusión esto no es un videojuego, ¿o sí? - Glosario. | |
520 | |a "Los videojuegos se han convertido en un componente importante de nuestro paisaje cultural y, como ya ocurrió con el cine, la música y la televisión, su amalgamiento con la vida cotidiana crece día a día. Por lo tanto, hablar sobre una cultura de los videojuegos en singular puede resultar problemático, pero es justamente en esa articulación donde se revela su complejidad y su carácter cambiante. Daniel Muriel y Garry Crawford proponen aquí una perspectiva crucial para la comprensión de los videojuegos como experiencia, al mismo tiempo que proporcionan un análisis profundo de cómo ellos pueden ayudarnos a comprender aspectos de la vida social tales como el trabajo, la educación, el poder, la empatía y la identidad en el mundo contemporáneo. De esta manera, a partir de testimonios de jugadores, diseñadores, periodistas y académicos, este trabajo conduce los estudios de juegos (game studies) a una serie de áreas apenas exploradas y establece nuevos marcos teóricos y metodológicos para el análisis de los videojuegos y su cultura." --Descripción del editor. | ||
650 | 0 | |a Video games |x Social aspects. | |
650 | 0 | |a Video gamers |x Psychology. | |
650 | 0 | |a Popular culture. | |
650 | 7 | |a Videojuegos |x Aspectos sociales. |2 UDESA | |
650 | 7 | |a Jugadores de videojuegos |x Psicología. |2 UDESA | |
650 | 7 | |a Cultura popular. |2 UDESA | |
700 | 1 | |a Crawford, Garry. | |
700 | 1 | |a Pavón, Cecilia, |d 1972- |e tr. | |
700 | 1 | |a Iglesias, Claudio, |d 1982- |e tr. | |
830 | 0 | |a Colección Comunicación & lenguajes (Ediciones Ampersand) ; |v [6] |