Los videojuegos como cultura : identidad y experiencia en el mundo actual /

"Los videojuegos se han convertido en un componente importante de nuestro paisaje cultural y, como ya ocurrió con el cine, la música y la televisión, su amalgamiento con la vida cotidiana crece día a día. Por lo tanto, hablar sobre una cultura de los videojuegos en singular puede resultar probl...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Muriel, Daniel
Otros Autores: Crawford, Garry, Pavón, Cecilia, 1972- (tr.), Iglesias, Claudio, 1982- (tr.)
Formato: Libro
Lenguaje:Español
Inglés
Publicado: Buenos Aires : Ampersand, 2023.
Edición:1a ed.
Colección:Colección Comunicación & lenguajes (Ediciones Ampersand) ; [6]
Materias:
Aporte de:Registro referencial: Solicitar el recurso aquí
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100 1 |a Muriel, Daniel. 
240 1 0 |a Video games as culture.  |l Español 
245 1 4 |a Los videojuegos como cultura :  |b identidad y experiencia en el mundo actual /  |c Daniel Muriel y Garry Crawford ; traducción de Cecilia Pavón y Claudio Iglesias. 
250 |a 1a ed. 
260 |a Buenos Aires :  |b Ampersand,  |c 2023. 
300 |a 345 p. :  |b il. ;  |c 22 cm. 
490 1 |a Comunicación & lenguajes ;  |v [6] 
500 |a Traducción de: Video games as culture : considering the role and importance of video games in contemporary society. 
500 |a Filmografía: p. 340-342. 
500 |a Ludografía: p. 342-345. 
504 |a Incluye referencias bibliográficas (p. [315]-340) e índice. 
505 0 |a Prefacio y agradecimientos -- 1. Introducción: La cultura contemporánea a la luz de los videojuegos -- 2. Emergencia y consolidación de los videojuegos como cultura -- 3. Los videojuegos y la agencia en el marco del neoliberalismo y la cultura participativa -- 4. Los videojuegos como experiencia -- 5. Videojuegos más allá del escapismo: empatía e identificación -- 6. Videojugadores y (post) identidad -- 7. Conclusión esto no es un videojuego, ¿o sí? - Glosario. 
520 |a "Los videojuegos se han convertido en un componente importante de nuestro paisaje cultural y, como ya ocurrió con el cine, la música y la televisión, su amalgamiento con la vida cotidiana crece día a día. Por lo tanto, hablar sobre una cultura de los videojuegos en singular puede resultar problemático, pero es justamente en esa articulación donde se revela su complejidad y su carácter cambiante. Daniel Muriel y Garry Crawford proponen aquí una perspectiva crucial para la comprensión de los videojuegos como experiencia, al mismo tiempo que proporcionan un análisis profundo de cómo ellos pueden ayudarnos a comprender aspectos de la vida social tales como el trabajo, la educación, el poder, la empatía y la identidad en el mundo contemporáneo. De esta manera, a partir de testimonios de jugadores, diseñadores, periodistas y académicos, este trabajo conduce los estudios de juegos (game studies) a una serie de áreas apenas exploradas y establece nuevos marcos teóricos y metodológicos para el análisis de los videojuegos y su cultura." --Descripción del editor. 
650 0 |a Video games  |x Social aspects. 
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650 7 |a Videojuegos  |x Aspectos sociales.  |2 UDESA 
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650 7 |a Cultura popular.  |2 UDESA 
700 1 |a Crawford, Garry. 
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700 1 |a Iglesias, Claudio,  |d 1982-  |e tr. 
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