El sujeto en la pantalla : la aventura del espectador, del deseo a la acción /

"Este libro analiza el proceso de recepción del cine y el modo en que la subjetividad y los afectos del espectador son tratados o programados en las películas. El lector tiene en estas páginas una investigación minuciosa, en la que a partir de las teorías de la enunciación cinematográfica se ex...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Machado, Arlindo
Formato: Libro
Lenguaje:Español
Publicado: Barcelona : Gedisa, 2009.
Edición:1a ed.
Colección:Comunicación educativa
Materias:
Aporte de:Registro referencial: Solicitar el recurso aquí
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245 1 3 |a El sujeto en la pantalla :  |b la aventura del espectador, del deseo a la acción /  |c Arlindo Machado. 
250 |a 1a ed. 
260 |a Barcelona :  |b Gedisa,  |c 2009. 
300 |a 222 p. ;  |c 23 cm. 
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504 |a Incluye referencias bibliográficas (p. 213-218). 
505 0 |a El sujeto en el cine -- El sujeto en el ciberespacio. 
520 |a "Este libro analiza el proceso de recepción del cine y el modo en que la subjetividad y los afectos del espectador son tratados o programados en las películas. El lector tiene en estas páginas una investigación minuciosa, en la que a partir de las teorías de la enunciación cinematográfica se examinan las maneras en que el cine interpela a su espectador en tanto sujeto, o en que condiciona a su público para identificarse a través de las posiciones de subjetividad construidas por la película. En una segunda parte, se abordan los nuevos medios, especialmente los de naturaleza digital, a la vez que se estudian las críticas y las revisiones a que han sido sometidas las teorías mencionadas desde la década de 1990. En este punto, la inserción subjetiva del espectador (aquí llamado interactor) y los nuevos regimenes de subjetividad de los hipermedia, del videojuego, los espacios comunitarios y la realidad virtual reubican al sujeto de la figuración y hacen necesario el estudio de los efectos de agenciamiento y conectividad del interactor, el ilusionismo de la inmersión, las personalidades virtuales (avatares) y las vidas vicarias de los navegadores virtuales en los cibermundos interactivos." --Contratapa. 
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