Gamificación en el Museo Interactivo Hangares : Experiencias participativas para los visitantes
El presente trabajo tiene como finalidad reflexionar sobre el proceso y la toma de decisiones referidas al diseño y elaboración de la propuesta de gamificación "Tribuka. Descubriendo conexiones" desarrollada en Hangares Museo Interactivo en República de los Niños. Esta iniciativa estuvo a...
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Otros Autores: | , , , , |
Formato: | Capítulo de libro |
Lenguaje: | Español |
Acceso en línea: | https://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/trab_eventos/ev.11094/ev.11094.pdf |
Aporte de: | Registro referencial: Solicitar el recurso aquí |
LEADER | 02641naa a2200217 a 4500 | ||
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001 | aEVENTO10965 | ||
008 | 190506s0000####|||#####|#####1###0#####d | ||
100 | |a Antilef, Cintia |u Mundo Nuevo; Universidad Nacional de La Plata | ||
700 | |a Basile, Silvina |u Mundo Nuevo; Universidad Nacional de La Plata | ||
700 | |a Carballo, M. C. |u Mundo Nuevo; Universidad Nacional de La Plata | ||
700 | |a Ilardo, V. |u Mundo Nuevo; Universidad Nacional de La Plata | ||
700 | |a Rey, Patricia |u Mundo Nuevo; Universidad Nacional de La Plata | ||
700 | |a Pedersoli, Constanza |u Mundo Nuevo; Universidad Nacional de La Plata | ||
245 | 1 | 0 | |a Gamificación en el Museo Interactivo Hangares |b : Experiencias participativas para los visitantes |
041 | 7 | |2 ISO 639-1 |a es | |
500 | |a Evento realizado junto con el II Encuentro de Archivos Universitarios | ||
520 | 3 | |a El presente trabajo tiene como finalidad reflexionar sobre el proceso y la toma de decisiones referidas al diseño y elaboración de la propuesta de gamificación "Tribuka. Descubriendo conexiones" desarrollada en Hangares Museo Interactivo en República de los Niños. Esta iniciativa estuvo a cargo del equipo de profesionales de Mundo Nuevo, Programa de popularización de las ciencias de la Universidad Nacional de La Plata. A partir de la invitación de los creadores de "Tribuka. Descubriendo conexiones" (COLCIENCIAS y PICOLAB, Colombia) se trabajó en la construcción de la primera experiencia con la aplicación móvil en el ámbito local. PICOLAB es una empresa que combina tecnología y contenidos digitales y cuenta con el apoyo del Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación de Colciencias, Colombia. En este trabajo, analizaremos el proceso que implicó el diseño de la estrategia de gamificación y que posteriormente se materializó en una propuesta destinada a jóvenes y familias. Desde su inicio, este proyecto buscó generar diversos recorridos en el museo posibilitando a los visitantes nuevas formas de participación mediadas por las nuevas tecnologías de información y comunicación. | |
856 | 4 | 0 | |u https://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/trab_eventos/ev.11094/ev.11094.pdf |
952 | |u https://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/trab_eventos/ev.11094/ev.11094.pdf |a MEMORIA ACADEMICA |b MEMORIA ACADEMICA | ||
773 | 0 | |7 m2am |a Congreso Iberoamericano de Museos Universitarios (1 : 2017 : La Plata) |t Museos y Archivos universitarios: Educación, accesibilidad e inclusión: un debate necesario | |
542 | 1 | |f Esta obra está bajo una licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional |u https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ |