Evaluación de competencias a través de una experiencia de flipped classrom en programación en la Universidad Nacional de La Matanza
El objetivo general de la investigación ha sido la utilización de diferentes herramientas de lenguajes de programación con la utilización de Flpped Classroom en la Universidad Nacional de la Matanza en Asignatura de Programación favoreciendo la aplicación y evaluación de competencias. A partir de es...
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| Formato: | submittedVersion Documento de conferencia |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
Universidad Católica de Salta. Facultad de Ingeniería (Salta)
2016
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| Acceso en línea: | https://bibliotecas.ucasal.edu.ar/opac_css/index.php?lvl=cmspage&pageid=24&id_notice=61476 |
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| Sumario: | El objetivo general de la investigación ha sido la utilización de diferentes herramientas de lenguajes de programación con la utilización de Flpped Classroom en la Universidad Nacional de la Matanza en Asignatura de Programación favoreciendo la aplicación y evaluación de competencias. A partir de esa finalidad se ha propuesto crear los recursos y materiales necesarios para poder desarrollar una experiencia de “Flipped Classroom” para los cursos durante el año 2013-2016 y promover el uso de Flipped Clasroom que es una metodología educativa que implica “dar la vuelta a la clase”. Es normal que los alumnos reciben del docente en el aula una primera aproximación a los contenidos de la asignatura, sobre los cuales, posteriormente, profundizan en casa realizando trabajos o distintas tareas. Aplicar el método Flipped Clasroom supone invertir este proceso. Mediante el uso de las herramientas que facilitan los diferentes lenguajes de programación, los alumnos acceden a algunos de los contenidos de la asignatura, que visualizan fuera del aula, normalmente a través de vídeos que se suben en el aula virtual de la universidad. Estos recursos permiten al alumno establecer una primera toma de contacto con los contenidos o herramientas a trabajar. Una vez en clase, los alumnos realizan tareas desarrollo como consultar dudas, debates, creación de recursos, realización de las prácticas, etc. De este modo se utilizan las clases presenciales en el aula para profundizar y trabajar esos contenidos, mediante actividades dinámicas, que fomenten el desarrollo del as competencias del alumnado. Se parte de la Hipótesis: La aplicación de Flipped Classroom en estudiantes de la carrera de Ingeniería en Informática de la Universidad Nacional de la Matanza favorece la aplicación y evaluación de competencias del alumno en la Asignatura Programación. Se aplica una metodología detallada donde se integran diferentes elementos que permiten identificar el análisis cualitativo y cuantitativo comparando diferentes variables que se encuentran presentes en la aplicación de Flipped Classroom que permiten la construcción significativa del aprendizaje evaluando las competencias aplicadas. Por último para terminar se procede a validar la muestra con los resultados obtenidos. El tipo de diseño es cuantitativo / cualitativo. |
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