Infancias y adolescencias en el game digital: subjetivación en juego
Este trabajo parte de un interrogante actual y acuciante: qué condiciones de subjetivación encuentran las infancias y adolescencias contemporáneas en el ambiente tecnológico. Tomando el jugar como hilo conductor por su valencia estructurante y considerando su derrotero en los contextos virtuales, se...
Guardado en:
| Autor principal: | |
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| Formato: | Artículo |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales (UCES)
2023
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| Materias: | |
| Acceso en línea: | http://dspace.uces.edu.ar:8180/xmlui/handle/123456789/6510 |
| Aporte de: |
| Sumario: | Este trabajo parte de un interrogante actual y acuciante: qué condiciones de subjetivación encuentran las infancias y adolescencias contemporáneas en el ambiente tecnológico. Tomando el jugar como hilo conductor por su valencia estructurante y considerando su derrotero en los contextos virtuales, se van examinando las posibilidades y las encerronas que niños y adolescentes tienen en la actualidad. Se emplea la distinción winnicottiana entre jugar (play) y juego (game) como modelo para examinar tanto la cualidad del hacer de niños y adolescentes con la virtualidad, como así también la propuesta cultural conectiva. Por último, se describe la configuración de un game epocal destituyente del jugar y del lazo social y se propone restituir una política sobre el jugar como apuesta subjetivante, dado que sin creatividad y sin poder pensar con otros, resulta extremadamente difícil habitar un mundo tan tambaleante, complejo y disruptivo. |
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