Plataforma distribuida para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual

En el siguiente trabajo se explica detalladamente el desarrollo de RUBIKA, una plataforma que permite la creación de aplicaciones de realidad virtual inmersiva, que se ejecuta de manera distribuida, para ser aplicada en el desarrollo de simuladores. En principio se realizó una comparación de las di...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Laplace, Alan Jesús, Miñola, Federico Carlos, Rocha, Hernán Gabriel
Formato: Artículo revista
Lenguaje:Español
Publicado: Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas 2016
Materias:
Acceso en línea:http://www.ridaa.unicen.edu.ar/xmlui/handle/123456789/1073
Aporte de:
Descripción
Sumario:En el siguiente trabajo se explica detalladamente el desarrollo de RUBIKA, una plataforma que permite la creación de aplicaciones de realidad virtual inmersiva, que se ejecuta de manera distribuida, para ser aplicada en el desarrollo de simuladores. En principio se realizó una comparación de las distintas tecnologías de realidad virtual inmersiva desarrolladas hasta la fecha, considerando costos, prestaciones y características de cada una. Una vez analizadas las ventajas y desventajas de cada una, se llegó a la conclusión de implementar una plataforma propia que se ajuste a las necesidades planteadas. Teniendo en cuenta esto, se diseñó una plataforma que actúa como marco para el desarrollo de aplicaciones inmersivas, las cuales hacen uso de una CAVE, empleando una arquitectura cliente-servidor. Se explica la arquitectura de dicha plataforma, haciendo foco principalmente en el componente visual y el componente de red. Además, se desarrollaron diferentes aplicaciones sobre la plataforma, que muestran la capacidad que tiene la misma de generar una buena sensación de inmersión. Estas aplicaciones fueron desarrolladas para un proyecto real, orientado al ámbito educativo y relacionado con la actividad petrolera. El mismo fue el resultado de la interacción de los autores del presente trabajo, con el equipo de desarrollo del área Media.Lab del instituto Pladema.