Diseño y construcción de objetos interactivos digitales : Experimentos con la plataforma Arduino

En <i>Diseño y construcción de objetos interactivos digitales</i> se describe a Arduino, una plataforma de software y hardware libre, como la “arcilla electrónica” con la que estudiantes y artistas están fabricando los objetos del futuro: desde robots o equipos de riego automático para h...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Bordignon, Fernando Raúl Alfredo, Iglesias, Alejandro Adrián
Formato: Libro
Lenguaje:Español
Publicado: Universidad Pedagógica (UNIPE) 2015
Materias:
Acceso en línea:http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/50448
https://editorial.unipe.edu.ar/component/phocadownload/category/18-herramientas?download=110:fernando-bordignon-y-alejandro-a-iglesias-diseno-y-construccion-de-objetos-interactivos-digitales-experimentos-con-la-plataforma-arduino
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Descripción
Sumario:En <i>Diseño y construcción de objetos interactivos digitales</i> se describe a Arduino, una plataforma de software y hardware libre, como la “arcilla electrónica” con la que estudiantes y artistas están fabricando los objetos del futuro: desde robots o equipos de riego automático para huertas escolares, a sistemas de iluminación inteligente, estaciones meteorológicas hogareñas, instrumentos musicales novedosos o adaptaciones vernáculas de artefactos industriales. Esta secuencia didáctica, acompañada por una introducción teórica en torno a los hitos de la revolución digital y la alfabetización tecnológica, aspira a que traspasemos la frontera del consumidor de tecnología para convertirnos en creadores. Para ello, en este libro se detalla paso a paso cómo fabricar con la plataforma Arduino, y una buena dosis de ingenio, objetos como un semáforo, un minipiano, un dado digital e incluso un vampiro mecánico. La apuesta de este volumen de la colección Herramientas se centra en fortalecer una cultura del aprendizaje que disuelva las distinciones entre formación profesional y académica, así como entre la enseñanza y el juego. Con este libro también se busca participar en la educación de un ciudadano capaz de escaparles a los usos de la tecnología guionados por las corporaciones, mediante la creación de objetos digitales que respondan a su propia imaginación y a las necesidades de su comunidad.