Educación con tecnologías: herramientas y tendencias

Este proyecto, se propone investigar el impacto sobre la enseñanza y el aprendizaje de la utilización de diversos recursos tecno-pedagógicos. Considera en particular: software para la creación de animaciones interactivas, juegos y robots educativos. También se incorpora la configuración y utilizació...

Descripción completa

Guardado en:
Detalles Bibliográficos
Autores principales: Willging, Pedro, Astudillo, Gustavo Javier, Bast, Silvia Gabriela, Francia, Alicia, Occelli, Maricel, Distel, Juan M.
Formato: Objeto de conferencia
Lenguaje:Español
Publicado: 2015
Materias:
Acceso en línea:http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/46323
Aporte de:
Descripción
Sumario:Este proyecto, se propone investigar el impacto sobre la enseñanza y el aprendizaje de la utilización de diversos recursos tecno-pedagógicos. Considera en particular: software para la creación de animaciones interactivas, juegos y robots educativos. También se incorpora la configuración y utilización de un repositorio institucional. A partir de la revisión de la definición del estado del arte, que se llevó adelante durante 2013, se definieron las primeras líneas de acción del proyecto: implantación del repositorio y diseño de actividades que involucran el uso de gamificación y robots educativos.