Diseño y construcción de objetos interactivos digitales : experimentos con la plataforma Arduino
En Diseño y construcción de objetos interactivos digitales se describe a Arduino, una plataforma de software y hardware libre, como la arcilla electrónica con la que estudiantes y artistas están fabricando los objetos del futuro: desde robots o equipos de riego automático para huertas escolares, a...
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| Autores principales: | , |
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| Formato: | Text draft Libro |
| Lenguaje: | Spa |
| Publicado: |
UNIPE
2020
|
| Materias: | |
| Acceso en línea: | http://biblioteca.clacso.edu.ar/gsdl/collect/ar/ar-050/index/assoc/D14934.dir/Diseno-y-construccion-de-objetos-interactivos-digitales.pdf |
| Aporte de: |
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I16-R122-D14934 |
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Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales |
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Red de Bibliotecas Virtuales de Ciencias Sociales (CLACSO) |
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Educación TICs - Tecnologías de la Información y la Comunicación Innovación tecnológica Lenguajes de programación |
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Educación TICs - Tecnologías de la Información y la Comunicación Innovación tecnológica Lenguajes de programación Iglesias, Alejandro Adrián - Autor/a Bordignon, Fernando - Autor/a Diseño y construcción de objetos interactivos digitales : experimentos con la plataforma Arduino |
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En Diseño y construcción de objetos interactivos digitales se describe a Arduino, una plataforma de software y hardware libre, como la arcilla electrónica con la que estudiantes y artistas están fabricando los objetos del futuro: desde robots o equipos de riego automático para huertas escolares, a sistemas de iluminación inteligente, estaciones meteorológicas hogareñas, instrumentos musicales novedosos o adaptaciones vernáculas de artefactos industriales.
Esta secuencia didáctica, acompañada por una introducción teórica en torno a los hitos de la revolución digital y la alfabetización tecnológica, aspira a que traspasemos la frontera del consumidor de tecnología para convertirnos en creadores. Para ello, en este libro se detalla paso a paso cómo fabricar con la plataforma Arduino, y una buena dosis de ingenio, objetos como un semáforo, un minipiano, un dado digital e incluso un vampiro mecánico.
La apuesta de este volumen de la colección Herramientas se centra en fortalecer una cultura del aprendizaje que disuelva las distinciones entre formación profesional y académica, así como entre la enseñanza y el juego. Con este libro también se busca participar en la educación de un ciudadano capaz de escaparles a los usos de la tecnología guionados por las corporaciones, mediante la creación de objetos digitales que respondan a su propia imaginación y a las necesidades de su comunidad. |
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Iglesias, Alejandro Adrián - Autor/a Bordignon, Fernando - Autor/a |
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