De videojuegos y aprendices digitales : la evolución de la industria del videojuego y algunas aproximaciones al campo educativo. Los casos de la saga Super Mario y Minecraft
La presente tesina, es un trabajo de investigación de tipo exploratorio que tiene como finalidad realizar algunos aportes vinculados a la aplicación de videojuegos comerciales y las ventajas de estos por sobre aquellos conocidos como “serious games”. Trabajamos de esta forma con autores que van...
Autor principal: | |
---|---|
Otros Autores: | |
Formato: | bachelorThesis Tésis de Grado acceptedVersion |
Lenguaje: | Español |
Publicado: |
Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales
2022
|
Materias: | |
Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/2133/23857 http://hdl.handle.net/2133/23857 |
Aporte de: |
Sumario: | La presente tesina, es un trabajo de investigación de tipo
exploratorio que tiene como finalidad realizar algunos aportes vinculados a la
aplicación de videojuegos comerciales y las ventajas de estos por sobre aquellos
conocidos como “serious games”. Trabajamos de esta forma con autores que van
desde Sergio Barlardini a Marc Prensky, pasando por Scolari, Piscitelli o Baricco,
para intentar identificar ciertos rasgos propios de las nuevas culturas juveniles
vinculados a las relaciones que estos establecen con las nuevas tecnologías
digitales. Jenkins denomina a esto como convergencia: “un flujo de contenido a
través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias
mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas” (Jenkins;
2008:14). En medio de estas transformaciones es que las viejas estructuras como
nuestro sistema educativo luchan por adaptarse a una realidad que parece cambiar
muy deprisa. |
---|