De videojuegos y aprendices digitales : la evolución de la industria del videojuego y algunas aproximaciones al campo educativo. Los casos de la saga Super Mario y Minecraft

La presente tesina, es un trabajo de investigación de tipo exploratorio que tiene como finalidad realizar algunos aportes vinculados a la aplicación de videojuegos comerciales y las ventajas de estos por sobre aquellos conocidos como “serious games”. Trabajamos de esta forma con autores que van...

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Zanón, Julián Francisco
Otros Autores: Alberdi, María Cristina
Formato: bachelorThesis Tésis de Grado acceptedVersion
Lenguaje:Español
Publicado: Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales 2022
Materias:
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/2133/23857
http://hdl.handle.net/2133/23857
Aporte de:
Descripción
Sumario:La presente tesina, es un trabajo de investigación de tipo exploratorio que tiene como finalidad realizar algunos aportes vinculados a la aplicación de videojuegos comerciales y las ventajas de estos por sobre aquellos conocidos como “serious games”. Trabajamos de esta forma con autores que van desde Sergio Barlardini a Marc Prensky, pasando por Scolari, Piscitelli o Baricco, para intentar identificar ciertos rasgos propios de las nuevas culturas juveniles vinculados a las relaciones que estos establecen con las nuevas tecnologías digitales. Jenkins denomina a esto como convergencia: “un flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas” (Jenkins; 2008:14). En medio de estas transformaciones es que las viejas estructuras como nuestro sistema educativo luchan por adaptarse a una realidad que parece cambiar muy deprisa.